Avant-proposLes rituels sont la pratique de la magie par les chamans, les sorts par les mages et les pouvoirs par les citadins.Les femmes et la magie
Puis-je jouer une chaman dans les trois royaumes ?
Pour des raisons d'interaction avec les autres joueurs c'est impossible pour l'instant, à moins de jouer une vieille femme sans apprentie et agissant de manière parfaitement légale.
Puis-je jouer un personnage élevé par une chaman dans les trois royaumes ?
Oui, à condition de présenter votre projet à une administratrice par MP et de recevoir l'aval de l'équipe.
L'accord de l'équipe sera influencé par la cohérence de votre projet, ce qu'il propose en terme d'interaction avec les autres joueurs et le nombre éventuel de personnages sur le même modèle déjà créés.
Combien de dieux les chamans peuvent-elles vénérer ?
Le nombre se situe généralement entre deux et trois selon les dieux en question. Cependant si un clan possède une seule chaman celle-ci aura des connaissances sur les autres dieux et cultes et pourra guider les fidèles dans d'autres cérémonies que celles de ses dieux de prédilection. Pour autant seuls les deux ou trois dieux qu'elle privilégie peuvent être invoqués lors de ses rituels chamaniques.
Bien sûr une chaman prendra soin de prendre des dieux compatibles dans leurs directives.
Comment apprendre le chamanisme ?
Chez les
Ouulakchoukans une chaman peut prendre une enfant pour apprentie si elle sent en elle un potentiel particulier, ou des parents peuvent décider avec l'accord d'une chaman que leur fille suivra cette voie.
Il arrive aussi, bien que plus rarement, qu'une adulte en vienne à devenir l'apprentie d'une chaman.
Dans les
trois royaumes l'enseignement étant interdit il est bien plus difficile de trouver une chaman qui accepte de transmettre ses connaissances. La chaman ne se présentera jamais directement à la volontaire, une personne de confiance dans la communauté sera envoyée pour la tester jusqu'à obtenir la certitude qu'elle a non seulement les qualités requises pour suivre cet enseignement mais aussi qu'elle ne sera pas un danger pour la communauté.
Bien sûr dès lors que l'enseignement s'adresse à une femme en âge de procréer il n'aura pas lieu tant qu'il n'y aura pas de certitude sur l'absence d'enfant à naître chez cette femme. Dans les petits clans cela ne pose généralement pas problème, mais dans les communautés importantes les chamans choisissent souvent d'isoler la volontaire des hommes pour une période d'environ six mois.
Pendant ce temps l'enseignement théorique pourra être dispensé concernant la connaissance des dieux, mais rien ne sera transmis sur les rituels.
Dans des
cas exceptionnels il peut arriver qu'un dieu décide d'apprendre des rituels à une femme en s'adressant directement à elle, ou par l'intermédiaire d'un messager choisi spécifiquement. Certains comme Oséphon, Arina et Argiäl sont réputés pour ne l'avoir jamais fait, tandis qu'on sait qu'il arrive parfois qu'Azanea, Ashin'Tar ou Syria offrent ce genre d'opportunité à une femme soigneusement sélectionnée.
Comment se déroule l'apprentissage ?
Dès le début les aspirantes chamans doivent choisir deux à trois dieux pour l’application de leurs fonctions et en apprendront le plus possible sur ces divinités et leurs petits dieux. Chez les chamans des trois royaumes il est courant de se limiter à deux divinités, parfois même une seule est favorisée.
Lorsque leur guide estimera qu'elles ont suffisamment compris les principes des dieux choisis et l'importance de mesurer les conséquences de leurs rituels elle les initiera à la pratique parallèlement à l'enseignement religieux.
L'apprentissage dans les trois royaumes se limite souvent à des rituels n'ayant pas de conséquences trop importantes et à un but de guérison et d'apaisement, du fait de l'interdiction d'enseigner dans ces territoires et de la méfiance vis-à-vis des pratiques féminines de la magie.
L'apprentissage va durer jusqu'à ce que la formatrice pense que l'apprentie est prête. Elle lui donnera alors une tâche à accomplir sans intervention de sa part. Si durant cette tâche elle ne vient à aucun moment l’aider alors l’apprentie pourra devenir chaman.
Chez les Ouulakchoukans :La chaman la plus récente ne pourra pas former d'apprentie tant que son guide vivra, et cette dernière n'en prendra pas non plus de nouvelle à moins que la tribu soit suffisamment grande pour en avoir besoin.
Dans le cas de petites tribus il se peut que l'ancienne et unique chaman meure avant que son apprentie ne soit prête. Dans ce cas la tribu se rendra à l'arbre de Mahakaya pour demander à une tribu plus importante de bien vouloir évaluer son apprentie. Selon le résultat de l'évaluation une chaman de l'autre tribu restera un temps fixé à l'avance avec la plus petite tribu, puis les deux clans se retrouveront à nouveau à l'arbre. A ce moment-là, si tout s'est déroulé convenablement, l'apprentie pourra être testée et, si le résultat est concluant, devenir l'unique chaman de sa tribu.
Exemples de rituels
Chez les Ouulakchoukans il arrive souvent que les chamans pratiquent un petit rituel pour savoir si la tribu va dans la bonne direction et si la route lui sera favorable. Elles demandent alors l'aide d'Olin ou de ses petits dieux. Pour cela elles tracent sur un morceau de bois deux traits terminés par une flèche tout en commençant à chanter le "Chant du vent" et à exécuter des gestes indiquant que la route doit être exprimée à travers le morceau de bois. Si le rituel réussit l'objet bougera pour indiquer une direction. Aux chamans d'interpréter pour savoir si c'est Olin ou ses petits dieux qui se sont exprimés.
Un autre rituel important est exécuté à l'arrivée d'un nouveau venu dans la tribu, que ce soit par naissance ou échange entre tribus. Il s'agit d'un rituel pour lier le nouveau membre au clan.
Dans le cas d'un bébé, le rituel doit avoir lieu la première nuit du deuxième mois de sa vie. Pour un adulte ce sera la première nuit de son arrivée dans la tribu.
Au son d'une musique exclusive à cette cérémonie la chaman dansera autour d'un feu en y jetant des herbes pour qu'il change de couleur et pour favoriser la transe. C'est durant ce rituel que la chaman doit recevoir le nom rituel de la personne destinée à être liée à la tribu. Elle le gravera alors sur un objet appartenant au nouveau venu, puis tout en récitant une prière l'enterrera dans un lieu connu d'elle seule.
Les Ouulakchoukans pensent qu'en connaissant ce nom la chaman peut tout savoir de la personne le portant et la contrôler en cas de nécessité.
Dans la pratique ce nom ne sera utilisé que par la chaman, lors de cérémonies comme les mariages et enterrements ou de rituels. L'objet enterré peut également être utilisé car il est imprégné d'une certaine magie liée à la personne portant le nom gravé. La chaman pourra par exemple s'en servir lors de rituels de soin.
Les hommes et la magie
Existe-t-il des mages en dehors de la Confrérie d'Ystentrigues ?
La Confrérie, bien que proche des dieux, n'est composée que d'hommes et de femmes s'efforçant de les comprendre tout en pouvant faire des erreurs d'interprétation ou de jugement en fonction de leurs propres capacités. Il peut donc arriver qu'un mage ne se retrouve plus dans la communauté formée par la Confrérie et décide de tracer sa propre voie.
Cependant, privé de l'appui intellectuel des autres mages, le praticien se retirant de la Confrérie devra être particulièrement prudent avec l'utilisation de son grimoire. En effet si les dieux peuvent tolérer qu'un mage quitte la Confrérie ils n'accepteront jamais que leur nom serve à des fins allant à l'encontre de leurs grands principes et convictions.
Les mages quittant la Confrérie ne renient donc jamais leur dieu, mais ils estiment que les contraintes sociales ne sont pas adaptées ou que la Confrérie ne prend pas la bonne voie concernant un ou plusieurs sujets. Parmi eux on connaît surtout ceux qui acceptent de rompre les liens d'un mariage laissant une trace visible, comme le mariage valonien.
Il existe également, bien que beaucoup plus rarement, des mages décidant de rejoindre des communautés de chamans dans les trois royaumes.
Cependant aucun mage ne s'aventure dans les Terres Oubliées à moins d'en avoir reçu la mission divine. Les Ouulakchoukans ne les apprécient pas particulièrement et la vie y est trop rude pour qui tente d'y survivre seul.
Bien entendu les mages ayant quitté la Confrérie ont tout intérêt à se faire discrets et à ne pas s'opposer à elle trop ouvertement, dans le cas contraire ils deviendraient la cible des chasseurs et seraient traînés devant le tribunal de la Confrérie.
Les objets magiques
Sont-ils compatibles avec l'utilisation de la magie ?
Non, personne ne peut à la fois utiliser un objet magique et tisser un sort. L'utilisation de l'un bloque systématiquement l'autre, les deux formes de magie sont incompatibles.
Quels sont les différents types d'objets magiques ?
-Les reliques : Vestiges du passé, elles peuvent parfois même provenir d'une autre civilisation.
S'il en existe sans grand intérêt la majorité a un grand pouvoir et une grande valeur, non seulement monétaire mais aussi pour l'étude ou la protection de villes importantes, comme les reliques d'Al'Karyn.
-Les enchâssements : Il s'agit d'un ou plusieurs matériau(x) possédant initialement des propriétés magiques et monté(s) en un objet qui transcende ses propriétés pour obtenir des capacités rares.
-Les enchantements : Objets ordinaires, souvent composés d'une pierre ou d'un élément naturel, ils doivent leurs pouvoirs à l'enchantement par un mage.
Comment obtenir un objet magique ?
La plupart d'entre eux sont des héritages, mais certains peuvent être des trésors trouvés lors d'expéditions ou des récompenses.
Il est également possible de faire fabriquer un tel objet, mais cela demande un certain investissement en fonction du résultat voulu.
Pour les enchâssements il importe bien sûr d'abord de trouver le composant naturellement magique nécessaire, puis de trouver un artisan agréé par la Confrérie pour le monter en un objet pouvant le transcender.
L'enchantement comme la transcendance nécessitent un mage, qui demandera souvent un paiement mais surtout n'accédera à aucune demande sans une raison valable et n'offensant pas son dieu.
Chaque personne ne peut être liée qu'à un seul objet magique à la fois. Le lien peut mettre jusqu'à trois jours à se forger selon la puissance de l'objet.
Sont-ils plus puissants que les rituels/sorts/pouvoirs ?
Généralement les enchantements ne le sont pas, à moins d'être exceptionnels. Les enchâssements et les reliques en revanche sont la plupart du temps d'une puissance supérieure à tout ce qu'un rituel/sort/pouvoir pourrait accomplir.
En effet de tels objets peuvent emmagasiner une magie considérable, et même mélanger plusieurs types de magie. Plusieurs mages peuvent s'associer pour concevoir un objet d'une grande puissance, et les dieux eux-mêmes peuvent leur donner naissance.
Cependant cette puissance, pour être utilisable, doit être placée entre les mains d'une personne capable d'entrer en résonance avec l'objet. Il faut d'abord qu'elle se lie à l'artefact comme expliqué au point précédent, puis que ce lien se renforce à force d'utilisations ou de contact entre la personne et l'objet, pour exprimer le plein potentiel magique.
Comment augmenter la puissance d'un objet magique ?
Les trois types d'objets magiques peuvent progresser dans l'expression de leur pouvoir au fur et à mesure qu'ils se lient plus étroitement à leur propriétaire. Il existe cependant des limites, qui peuvent être liées soit à l'objet soit à la personne qui l'utilise.
Bien sûr se placer dans des situations où il est possible d'utiliser le plein potentiel de son objet favorise sa progression, c'est pourquoi ceux qui en ont la volonté cherchent souvent des contrats ou des opportunités pour obtenir des résultats probants.
Les quêtes et missions données par les dieux ou leurs représentants sont particulièrement recherchées, puisque se distinguer auprès d'eux est un bon moyen de les inciter à offrir des objets puissants ou à améliorer un objet existant, ainsi qu'à permettre aux utilisateurs de tirer le meilleur de leur objet.
Pour des raisons pratiques tous les personnages, qu'ils soient de la Cité ou du Continent, ont un niveau. Le niveau du personnage détermine le niveau auquel il peut utiliser un objet. Bien sûr dans vos RP vous n'utiliserez pas le terme de niveau si votre personnage provient du Continent, vous prendrez soin de rester dans le contexte.Niveau 1 : L'effet sera très limité, tant dans le temps que dans l'espace et le résultat. Par exemple une capacité pyrotechnique pourra augmenter la température corporelle ou faire venir une petite flamme.
Niveau 2 : Pas de changement au niveau du temps et de l'espace mais le résultat est plus impressionnant. La progression de l'exemple précédent au niveau 2 serait la capacité de transmettre la chaleur à quelqu'un d'autre ou à faire venir une grande flamme ou plusieurs petites.
Niveau 3 : Il devient possible d'utiliser la capacité de façon plus étendue dans l'espace ou en obtenant un effet supérieur, au choix. L'exemple précédent deviendrait la possibilité d'allumer plusieurs petits feux à quelques mètres ou de contrôler les flammes avec plus de précision.
Niveau 4 : Le champ des possibles s'élargit, les utilisations de la capacité se multiplient. Dans le cas précédent des petites boules de feu peuvent être lancées à une dizaine de mètres ou former une barrière protectrice par exemple.
Niveau 5 : Le plus haut niveau de maîtrise. L'effet peut s'étendre autant que possible dans le temps et l'espace ou prendre des formes multiples.
Bien entendu quel que soit le niveau de maîtrise d'une capacité il reste possible d'exploiter les manifestations des niveaux inférieurs.Y a-t-il des effets secondaires à l'utilisation d'un objet magique ?
L'effet le plus évident est le temps de repos ou d'utilisation active de l'objet. Même les plus puissants objets ne peuvent être utilisés à répétition et en continu, leur effet finira par cesser et ils ne seront pas réutilisables immédiatement.
Les temps d'utilisation et de "recharge" dépendent principalement de trois facteurs :
1) Le lien entre l'objet et son propriétaire : plus le propriétaire possède l'objet depuis longtemps plus il pourra l'utiliser longtemps ou fréquemment
2) La capacité du propriétaire : si la personne a appris à bien connaître les limites de son objet et a une bonne affinité avec cette forme de magie elle pourra l'utiliser plus longtemps ou plus souvent qu'une personne qui, à temps de possession égal, ne l'aurait pas bien étudié ou aurait une faible affinité avec la magie.
3) La nature de l'objet : chaque objet est limité indépendamment de son propriétaire. Certains objets ne pourront jamais donner de grands résultats, même avec un possesseur doué et assidu dans son étude.
Concernant les enchantements ils n'ont souvent pas d'autre effet secondaire notable, surtout s'ils sont peu puissants.
Cela peut être bien différent pour les enchâssements et les reliques, en particulier ceux faits à partir de matières d'origine animale ou végétale, ou encore dotées de propriétés dangereuses et ceux créés par les dieux.
Il peut donc y avoir une contrepartie à l'utilisation d'un objet, que ce soit un léger mal de tête passager, des troubles du sommeil ou même une malédiction ou d'autres effets quasi permanents.
Cependant contrairement aux sorts et rituels l'utilisation d'objets magiques n'a pas d'impact sur la fertilité ou la conception d'enfants sains et ne laisse pas de traces indélébiles sur la personne qui les utilise.
Les citadins et leurs pouvoirs
Tous les citadins ont-ils un pouvoir ?
Oui. A leur première entrée dans le jeu (Continent) le programme détermine leur pouvoir en fonction de leur code génétique, de leur caractère et d'autres paramètres tenus secrets, et ce pouvoir évoluera si le joueur fait des quêtes ou l'exerce sur le Continent. Bien sûr ce pouvoir ou ses formes dérivées sont virtuels, dans la Cité seuls les démiurges ont une forme de pouvoir inhérente à leur nature surhumaine.
Comment justifier un pouvoir sur le Continent ?
Les habitants du Continent n'ont pas de pouvoirs comme les citadins, leur programmation le leur interdisant comme leur évolution naturelle n'a pas encore atteint celle de la Cité. Les citadins doivent donc prétexter utiliser un objet magique, qui sera automatiquement présent à chaque connexion sur le jeu, à moins qu'il ait été perdu au cours d'un événement en jeu.
Comment évoluent les pouvoirs et quelles sont leurs limites ?
Les programmeurs ont bridé les pouvoirs de la même manière que les objets magiques pour éviter les abus ou les oublis involontaires lorsque les joueurs sont grisés par l'utilisation de leur pouvoir, mais aussi pour la santé des citadins. En effet bien qu'il s'agisse d'une réalité virtuelle le corps des citadins est mobilisé lors d'efforts, et certaines parties du cerveau sont sollicitées pendant l'utilisation d'un pouvoir. Un citadin qui n'y serait pas habitué et tenterait d'utiliser trop longtemps ou de façon trop répétée son pouvoir, ou d'en tirer de trop grands effets, risquerait au mieux une syncope, au pire une hémorragie cérébrale.
L'évolution et la limite des pouvoirs sont donc identiques à celles d'un objet magique, c'est pourquoi la plupart des citadins se renseignent sur les objets magiques pour ne pas trahir leur origine et comprendre leur pouvoir.
L'une des deux différences majeures pour les citadins est qu'ils connaissent leur niveau et donc celui de leur pouvoir, et peuvent parler en terme de niveau en dehors du jeu.
La seconde différence majeure est que les citadins ne peuvent changer de niveau sans réussir une quête conçue pour valider leur capacité à le faire, toujours pour garantir la santé des joueurs.
Quels sont les types de pouvoirs ?
Les pouvoirs se divisent en trois catégories, les offensifs, défensifs et mixtes. Ces catégories sont bien sûr valables également pour les objets magiques et sorts, mais les Continentaux les classent rarement de cette manière quand ils n'en font pas une utilisation militaire. Pour constituer une équipe de citadins efficace il sera donc intéressant d'équilibrer les trois types de pouvoir au sein du groupe.
Un citadin conserve-t-il son pouvoir en devenant un Fondateur ?
Il existe deux moyens de rejoindre les Fondateurs, soit en restant dans la réalité virtuelle après être passé par une salle officielle soit en passant en fraude dans un appareil illégal.
Dans le premier cas le pouvoir aura été débloqué au dernier niveau enregistré, et ne pourra pas évoluer au delà.
Dans le second cas le pouvoir sera complètement bloqué, puisque les appareils frauduleux n'ont pas la capacité de pirater le système à ce point.
Dans le cas d'un pouvoir totalement bloqué le citadin pourra utiliser un objet magique comme un Continental, dans le cas d'un pouvoir partiellement bloqué il devra choisir entre l'un ou l'autre.
Les mages et chamans faisant appels aux dieux, et donc aux démiurges, un Fondateur ne pourra pas être mage ou chaman, puisqu'il serait repéré trop rapidement comme un fraudeur.
Conditions de validation des pouvoirs, sorts et objets magiques
Mages et chamans
- Vous devez avoir indiqué clairement le ou les dieux choisi(s), soit dans l'histoire soit dans la partie Divers.
- Les sorts/rituels doivent correspondre au(x) vœu(x) et/ou à la philosophie du/des dieu(x) choisi(s)
- Vous indiquerez le domaine d'application choisi et le sort/rituel principal dans le champ "Pouvoir ou objet magique"
Les domaines d'application peuvent par exemple être la botanique, l'empoisonnement, la musique...
Un sort principal peut être le charme des ours, une lumière dans l'obscurité, la capacité d'allumer un feu...
- La puissance du sort/rituel principal sera en fonction de l'expérience du personnage, tout comme le nombre de sorts/rituels connus.
Pour tous
- Aucun sort/rituel/pouvoir/objet ne peut créer un être vivant ni en tuer un directement.
- Aucun sort/rituel/pouvoir/objet ne doit être utilisé abusivement sur le personnage d'un autre joueur (powerplay, metagaming).
- Tous les sorts/rituels/pouvoirs/objets ne peuvent avoir qu'une durée limitée et un faible rayon d'action, en dehors de ceux des dieux majeurs.
En cas d'abus les dieux séviront. Un objet magique peut être confisqué, un grimoire brûlé, un rituel tourner au drame, et les Citadins peuvent être interdits de séjour.
Si vous pensez qu'un joueur abuse de son objet magique, son pouvoir, ses sorts ou rituels, n'hésitez surtout pas à prévenir un membre de l'équipe. Le cas sera discuté sérieusement et si nécessaire des mesures seront prises. Ne laissez pas un joueur dominer un RP et faire ce qu'il veut de votre personnage sous prétexte que le niveau de son personnage est supérieur.
Nous veillons de notre mieux à la bonne ambiance sur le forum et nous tentons autant que possible d'éviter les abus, mais nous ne pouvons pas toujours lire tous les RP, il se peut que certaines choses nous échappent si elles ne nous sont pas signalées.
Rappelez-vous qu'il vaut mieux prévenir à tort sans qu'il y ait de conséquences plutôt que de se faire gâcher un RP par un joueur faisant du
powerplay.
Si vous avertissez un membre de l'équipe par MP le joueur que vous désignez ne sera pas prévenu de la personne qui l'a signalé, et si l'équipe décide qu'il n'est pas en tort il n'en saura rien, vous ne risquez donc en aucun cas d'être mal vu par l'autre joueur !
Si vous avez un doute sur votre propre utilisation de la magie n'hésitez pas à nous en parler, et si besoin à demander à votre/vos partenaire(s) concerné(e/s) si vous en avez abusé en ce qui concerne son/ses personnage(s).