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Forum de RP mêlant une ambiance futuriste et un vaste continent moyenâgeux

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MessageDieux et cultes
Jeu 28 Avr 2016 - 13:19

Dieux et cultes

Les dieux existent sur le Continent et les îles, dans les eaux et les airs, nul ne peut le contester.
En conséquence la question n'est pas de savoir si l'on "croit" ou non en un dieu, les preuves de leur existence sont nombreuses et ceux qui les contesteraient risqueraient des représailles.
Cependant tout en admettant leur existence certains peuvent ne jamais s'en préoccuper et d'autres au contraire se consacrer pleinement à un dieu.
Ces derniers sont appelés des fidèles, et la majorité d'entre eux font partie de la Confrérie d'Ystentrigues. Les autres peuvent se rendre aux offices ou agir selon les principes du dieu qu'ils ont choisi d'honorer sans pour autant rejoindre la Confrérie.

Les dieux sont divisés en trois catégories, les dieux majeurs, ayant beaucoup d'influence sur la vie quotidienne, les dieux mineurs, ayant souvent un domaine plus restreint, et les petits dieux, moins puissants et que la population assimile parfois à des esprits ou à des créatures invisibles vivant parmi eux.
Ces derniers n'ont généralement pas de culte à proprement parler, ils sont plus présents dans des rituels saisonniers ou en fonction d'événements ponctuels et sont souvent considérés comme des serviteurs des dieux majeurs ou mineurs.

Notes : Le statut de chaque dieu indique s'il est libre ou non. Les petits dieux grisés sont déjà pris et les autres sont encore accessibles. La liste des petits dieux est non exhaustive hormis pour ceux déjà pris.
Bien qu'Oséphon soit considéré comme le père de tous les dieux ces derniers n'ont pas de lien de parenté.

Cultes des dieux Majeurs
Oséphon (justice)
Il est dit qu'au tout début ils étaient deux. Deux ont existé dans le vide et le néant. Un jour l'un deux, Itérion, eut envie d'essayer de construire une planète. Devant sa réussite son frère, Harshull, fut jaloux et tenta de détruire ce qu'Itérion avait bâti. N'étant pas ravi d'assister à la destruction de ce qu'il avait conçu, Itérion attaqua son frère. Alors qu'il s'apprêtait à le pousser au fond d'un volcan, Harshull tira une flèche qui se planta dans sa cuisse. De la perle de sang qui coula le long de sa jambe naquit Oséphon. Harshull disparut, on le dit depuis ce jour prisonnier de ce volcan. Certains le situeraient au fin fond des Terres Oubliées.
En quelques jours Oséphon devint un jeune homme qui pouvait écouter les leçons d'Itérion sur la création du monde, mais il le trouva bien vide et fade. Un jour qu'il s'ennuyait, d'une pelote de fil il donna la vie à la Conteuse. En la voyant enchaîner les bonnes et mauvaises actions, il apprit que tous les éléments avaient leurs opposés, que la justice sans injustice ne pouvait exister. Alors il lui adjoignit 17 autres dieux et déesses, avec lesquels il conçut le monde sous sa forme actuelle. Itérion choisit de laisser la place à Oséphon, qu'il considérait comme son fils, et à ses créations, préférant s'isoler pour concevoir d'autres mondes. Dans certains textes on peut  lire son surnom " Le faiseur de monde " sans que son véritable nom apparaisse.

Oséphon apparaît souvent tout au long de la mythologie, père de tous les dieux ils lui doivent obéissance. Pour cela il est respecté et craint, mais il possède aussi les attributs de la justice. Dans chaque lieu consacré à celle-ci une statue à son effigie est érigée. Il est commun avant de commencer un jugement de faire appel à sa justice équitable. Chaque personne présente doit promettre de dire la vérité. Il est surtout le patron des lois, aucun temple ne lui est entièrement consacré par contre il est présent, même caché. Systématiquement une petite icône à son image est placée dans tous les temples.

Les personnes qui pensent avoir commis une faute envers un des dieux ont coutume de faire une offrande à Oséphon pour lui demander d'être conciliant et de bien vouloir calmer le dieu en colère. Il est bien connu pour son intransigeance envers les dieux qui abusent de leur fonction. Mais il est dit aussi qu'Oséphon, aimant ses enfants, sera plus clément envers les siens qu'envers les hommes.

Symbolisme : Il est souvent imaginé comme un homme entre deux âges, les cheveux dans le vent, portant dans la main droite une balance et dans la main gauche un bâton. Les icônes le représentent souvent les yeux bandés. Il est aussi parfois symbolisé par un ciryont, les ailes grandes ouvertes, tenant dans son bec une fleur d'orria. Lorsque plusieurs divinités sont représentées, Oséphon est toujours au centre ou bien s'il est sous sa forme d'oiseau en haut de l'image au centre, déployant ses ailes protectrices au-dessus des autres divinités.

Craintes associées : Si Oséphon apprend qu'en tant que criminel vous vous défilez devant la loi, il fera en sorte que votre sentence soit le triple de la peine encourue. Si la justice n'est faite que par intérêt personnel ou dans une mauvaise intention, Oséphon aura tendance à se détourner de vous et les autres dieux auront vite fait de ne plus vous faire confiance. Quand un homme a une vie des plus malheureuses on dit qu'il a dû bien contrarier Oséphon pour que tous les dieux se détournent de lui !

Vœux : Châtiment, enrichissement[1]

Petits dieux associés : De la vérité, de la paternité, des prisons

[Statut : PNJ] [Fiche]
Andora (lumière et protection)
Andora est considérée par son créateur comme un être parfait. Dernière création femme de la première génération, Oséphon avait eu le temps de peaufiner la conception de la femme avant de la concevoir elle. Mais la mythologie raconte qu'en tant que jeune déesse, Andora était du genre orgueilleuse, capricieuse, joueuse et mauvaise. Bien Oséphon ne veuille s'en rendre compte, la déesse jouait de nombreux tours rien que pour le plaisir.
Trouvant Inriss top naïf, trop innocent et gentil, elle voulut le titiller un peu pour voir s’il pouvait se mettre en colère et décida de s'amuser avec un de ses protégés, une enfant qu’il avait prise sous son aile. Lors d'un conflit de territoire entre populations voisines, Andora usa d'un stratagème pour que sa protégée soit impliquée afin de voir Irinss perdre d'un coup l'innocence qu'il protégeait chez cette enfant. L'enfant tua l'assaillant qui tentait de porter atteinte à sa vie. Irinss fut désespéré en apprenant la nouvelle. Il était trop tard pour corriger quoi que se soit.
Voyant le résultat, Andora réalisa tout le mal qu'elle avait fait. Mais ses mauvais sentiments étaient profondément ancrés en elle et elle ne sut d'abord que faire. Puis la culpabilité, la rancœur des dieux et les hommes commençant petit à petit à se détourner de son culte, la firent agir. Elle décida d’enfermer toutes ses émotions et sentiments négatifs dans un coffre. Elle y scella toute sa colère, sa haine et son égoïsme et se força ainsi à être telle qu'Oséphon avait voulu la créer. Elle éprouvait uniquement de la bonté, de la gentillesse et de la compassion pour les autres. Même quand elle se trouvait dans une situation désagréable il lui était impossible d'éprouver le moindre petit sentiment de rancœur ou de colère ni de vouloir se venger.
Depuis lors Andora est l'un des dieux intervenant le plus en faveur des humains. Il est écrit que le coffre serait caché à un endroit connu de la déesse seule. Pourtant pour expliquer les soixante-neuf années de larmes la plupart supposent que ce coffre a été ouvert. On le dit cependant refermé depuis, même si on ignore comment.

Les gens apprécient de prier Andora car ils savent qu'elle les écoutera toujours et qu'elle fera tout son possible pour répondre à leurs prières. Son image est souvent présente dans les maisons ou à proximité pour assurer la protection des lieux. L'hiver les gens prient avec plus de ferveur la déesse de la lumière, lui demandant de faire revenir le printemps le plus tôt possible.

De nombreux temples sont  consacrés à Andora. Bien souvent dans chaque région un temple est construit en son honneur.
Ses temples ont pour règle de laisser entrer tous ceux qui sont dans le besoin. Souvent des hospices pour les plus démunis sont organisés, dans ou à proximité des temples.
Ses fidèles aiment aider les autres et protéger les plus démunis. Il n'est pas rare qu'un chevalier ou un soldat prie Andora avec le dieu de la guerre pour qu'elle l'aide dans sa voie. Bien qu'Andora soit contre la violence elle est souvent associée à Sohal'Vor et à Ashin'Tar lors des chants de guerre, ce qui fait d'Andora une déesse complexe, évoquée dans nombreuses situations.
Elle fait aussi partie des dieux possédant une fête importante dans les trois royaumes, la fête des lumières ayant lieu au printemps. La tradition diffère un peu selon les endroit mais le but reste le même, fêter la fin de l'hiver.

Symbolisme : Elle est souvent représentée comme une belle femme tenant un gros bouquet de fleurs médicinales avec un bouclier posé contre ses jambes, un disque solaire derrière la tête. Elle peut être aussi symbolisée par un soleil ou de simple rayon. L'or et le blanc sont les couleurs qui la représentent.

Craintes associées : Déesse pacifique et sans mauvaise intention, aucune crainte n'est associée à la déesse. Cependant, si des personnes se jouent d'elle, les autres divinités n'hésiteront pas à abattre leur courroux sur celles-ci.

Vœux : Détachement matériel, Secours, Silence [2], Annihilation, Châtiment[2], Neutralité

Petits dieux associés : du printemps, des barrières, des chandelles .

[Statut : Libre] [Fiche]
Ashin'Tar (mort)
Il y a bien longtemps, lorsque l'humanité n'était pas la seule civilisation à courir sur le Continent, le culte de ce dieu pouvait prendre des formes violentes, des guerriers se peignant de sang massacrant les villages en son nom, des prêtres sacrifiant des innocents pour sa gloire.
Puis le dieu se lassa de toute cette violence, la jugeant stupide et indigne d'une civilisation évoluée.
Il apparut sous de nombreuses formes sur tout le Continent pour guider les hommes vers la vraie foi.
Il leur enseigna que la mort doit participer à l'équilibre du monde et l'aider à grandir, que la destruction n'était pas une fin en elle-même mais devait avoir une raison profonde et noble.
Il leur apprit que la haine et la cruauté ne sont que les instruments des êtres vils, indignes de sa protection et de son amour. Grâce au dieu les hommes comprirent que s'ils voulaient le glorifier ils devaient respecter la vie, car sans elle la mort ne signifiait rien.
La respecter, mais non la préserver à tout prix, bien au contraire. On trouve donc chez les fidèles d'Ashin'Tar un nombre conséquent de tueurs agissant en son nom, si bien que les autorités demandent parfois l'aide des hauts représentants du dieu pour éliminer des criminels particulièrement doués. Cependant cette aide n'est pas gratuite, si bien qu'elle ne concurrence pas réellement les mercenaires.
De plus les tueurs sont soumis aux règles de leurs vœux, contrairement à ceux qu'on peut trouver hors de ce culte.

Bien entendu ce culte est aussi, sinon principalement, connu pour présider à toutes les cérémonies funéraires et pour connaître tous les rituels autour de la mort. Les prêtres d'Ashin'Tar préparent les morts, entretiennent les lieux destinés à les accueillir et certains reçoivent une formation particulière pour s'opposer aux morts-vivants et aux fantômes pouvant émerger suite à des malveillances ou à des circonstances particulières.
Les fidèles d'Ashin'Tar, quel que soit leur rang, se doivent par ailleurs de ne jamais laisser un corps sans sépulture. S'il leur arrivait de ne pas disposer des moyens physiques ou des connaissances pour mener la cérémonie à bien il devraient alors recommander temporairement le corps à Ashin'Tar et se faire un devoir de chercher une personne capable d'accomplir ce qu'ils n'ont pu faire.
Les paroles à prononcer dans un tel cas sont les suivantes :
Ô Ashin'Tar, guide des âmes et de la transcendance du monde, je vous demande humblement d'accorder votre protection à [], jusqu'à ce que les rites que vous nous avez enseignés puissent être accomplis.
Où [] désigne le corps avec autant de précision que possible. Selon les enseignements plus la dénomination sera précise plus la protection du dieu pourra durer jusqu'à ce que le corps soit traité convenablement. Bien entendu plus le fidèle est assidu dans ses prières et respectueux des enseignements du dieu plus sa demande a de chances d'être entendue, mais cela dépend également de l'identité du mort.

Il existe trois Cités d'Ashin'Tar, une dans chaque royaume. Ces Cités ne sont pas des villes à proprement parler mais s'en rapprochent sur de nombreux plans. Elles se rassemblent autour d'un immense bâtiment principal, centre d'enseignements et de réflexions propres au culte du dieu de la mort, et comportent de nombreux autres bâtiments, qu'ils soient dédiés au culte ou à la vie quotidienne, ainsi que des terres et des bois, servant aussi bien à l'entraînement qu'à l'élevage, l'agriculture ou la récolte de différents consommables.
Dans ces Cités les visiteurs sont acceptés s'ils souhaitent suivre les enseignements ou faire retraite pour retrouver la paix, mais ne sont autorisés à y séjourner durablement que les membres de la Confrérie d'Ystentrigues, car comme tous les cultes celui d'Ashin'Tar reconnaît l'autorité de la Confrérie en tant que ciment des religions.

Symbolisme : Ashin'Tar est souvent représenté avec la silhouette d'un homme enveloppé d'un grand manteau sombre et dont la capuche empêche de voir le visage. On lui attribue généralement le sablier, symbole du temps s'écoulant inexorablement vers la mort, mais aussi la balance, puisqu'il est réputé pour peser équitablement les âmes. On trouvera également la représentation d'un cercle traversé d'un trait oblique, parfois terminé d'une flèche vers le haut symbolisant la transcendance.
On lui associe généralement le noir, le vert et l'argent, mais certaines cultures utilisent le rouge sang. Parfois un corbeau peut remplacer la silhouette humaine, voire un fennec dans le désert de Shaural.

Craintes associées : En vertu du domaine sur lequel il exerce son contrôle Ashin'Tar est connu pour avoir le pouvoir de tuer instantanément toute créature qui lui déplaise. Mais au delà de ce pouvoir que seuls les plus misérables peuvent craindre c'est la question du repos éternel et de la réincarnation qui incite le plus les vivants à le respecter. La protection du dieu ou sa bénédiction peuvent empêcher la profanation d'une tombe ou d'un corps et permettre une réincarnation heureuse, tandis qu'au contraire s'attirer ses foudres peut conduire à être condamné à une forme mort-vivante ou à une réincarnation punitive.

Vœux : Annihilation, détachement matériel, silence[2], abstinence, secours[1]

Petits dieux associés : des mourants, de l'obscurité, de la glace, de l'hiver, des âmes animales

[Statut : Hybride] [Fiche]
Arina (commerce)
On dit qu'Arina était une mortelle autrefois, mais qu'elle commerça si bien avec l'ancien dieu qu'elle parvint à acheter sa place et que nul mortel ou dieu n'a depuis essayé de rivaliser avec elle sur ce plan. Parfois elle s'associe avec le dieu de la ruse et de la chance et ensemble ils ont, dit-on, réussi à échanger la faux d'or de Gen'himir contre un bouquet de thym.

Déesse des Hérialiens par excellence, Arina n'en est pas moins priée régulièrement par tous les commerçants, qu'ils cherchent à échanger contre des pièces ou à troquer contre d'autres produits.
Elle est bien entendu invoquée dans l'espoir de tirer le meilleur avantage d'un accord commercial mais aussi ouvertement lorsque vendeur et acheteur veulent certifier de leur bonne foi.
En effet si Arina favorise les audacieux et ceux qui savent tirer avantage des situations les plus défavorables par leur intelligence elle déteste la traîtrise sous toutes ses formes. Les mauvais payeurs et ceux qui cherchent à duper leurs clients une fois le marché conclu se risquent par conséquent à subir son courroux le plus terrible si elle venait à le découvrir. Arina est donc invoquée aussi bien dans l'espoir de faire de bons bénéfices que pour maudire un mauvais payeur ou un mauvais marchand.

Les prêtres d'Arina louent souvent leurs services pour témoigner de la validité d'un échange ou pour engager plus sûrement les contractants d'un marché. On peut aussi les trouver dans des postes de comptables ou d'intendants de grandes maisons et même d'organisations civiles ou militaires, car peu savent manier les chiffres et obtenir les meilleurs prix aussi bien que les hommes et les femmes formés dans les écoles de la déesse.
L'une des écoles les plus connues se trouve à Than mais il en existe également une prestigieuse à Oxian. En Valonie les temples et écoles de la déesse sont plus rares mais il en existe tout de même à Loriasyl.

Symbolisme : La déesse est généralement représentée sous la forme d'une femme portant un masque d'or, empêchant de voir ses traits. L'or et la soie rouge sont les couleurs et les matières de prédilection pour lui rendre hommage, et ses statues sont souvent drapées des plus beaux tissus ou faites des matières les plus onéreuses. La faux d'or lui est parfois associée en référence à sa légende mais généralement on préfère déposer près de son effigie un ou plusieurs sacs de pièces.

Craintes associées : Ceux qui contrarieraient la déesse risquent bien des tourments, mais les plus récurrents sont de ne pouvoir dire que la vérité la plus exacte, de voir tout ce que l'on touche se transformer en ce qu'il peut y avoir de moins précieux dans l'endroit où l'on se trouve ou d'être incapable d'accepter le moindre accord commercial.

Vœux : Enrichissement[2], détachement matériel, secours

Petits dieux associés : de l'or, de la bonne fortune, de l'audace

[Statut : Libre] [Fiche]
Gen'himir (agriculture et élevage)
Considéré comme l'un des dieux les plus forts et robustes du panthéon, Gen'himir était arrogant et désobligeant envers les autres. Il profitait de l'adoration des hommes pour se permettre beaucoup d'écarts, tout en ayant l'intelligence de bien paraître devant Oséphon. Par ailleurs Oséphon, fier de sa création, lui avait offert une faux d'or que Gen'himir choisit comme attribut. On lui confère un certain pouvoir : rendre fertiles toutes terres qu'elle touche. Cependant, pour lui donner une leçon, Arina et Vilgahrr réussirent à lui jouer un tour en l'échangeant contre un bien de moindre valeur.

Vilgahrr joua sur la vantardise et l’orgueil du dieu de l'agriculture pour endormir sa méfiance et la déesse du commerce en profita pour lui chanter les vertus du thym, lui assurant que c'était une plante aux pouvoirs exceptionnels. La soif de gloire de Gen'himir lui fit accepter l'échange sans hésiter. Lorsqu'il comprit la supercherie il entra dans une grande colère et alla se plaindre à son créateur. Mais celui-ci, ne voulant se mêler de la querelle de ses créations, lui répondit qu'il devait uniquement s'en prendre à son orgueil. Gen'himir ne put récupérer sa faux mais il se serait assagi depuis ce fâcheux épisode. Il alla même, honteux, s'excuser auprès de ses autres frères et sœurs pour son attitude.

Gen'Himir est extrêmement présent dans les rites des campagnes, très sollicité par ceux qui vivent de l'économie agraire et de l'élevage. Il assure la sécurité des cultures et des troupeaux. Vous verrez souvent des bouquets de thym accrochés aux portes des fermes, l'odeur de la plante attirerait les bonnes faveurs du dieu. Dans les villes, le dieu est moins important mais ils montrent leurs dévotions lors des fêtes organisées en son honneur comme celles du début et de la fin des récoltes ou encore celle du vin.

Des petits temples sont installés pour venir apporter des offrandes au dieu et lui demander de l'aide. Les disciples de Gen'himir sont réputés pour être de bons vétérinaires et ont la main verte. Ses temples s'organisent facilement sans qu'ils aient besoin de demander de l'aide extérieure pour se nourrir. Ils sont réputés pour leurs réserves importantes alors les temples de Gen'himir sont sollicités pour aider lors des famines. Cependant en dehors des crises ils n'offrent pas leurs ressources gratuitement, car le travail est valorisé par leur dieu au même titre que l'humilité.

Symbolisme : Il est souvent représenté sous l'apparence d'un homme d'âge mur, robuste à la peau hâlée. Il porte un collier de thym et il est toujours associé à un animal de la ferme, généralement un bovidé. Une corne d'abondance peut être aussi son symbole tout comme la charrue.
Ses couleurs sont le gris, le marron et le violet.

Craintes associées : Sa colère peut être terrible, des épidémies dans les cultures et les élevages, une mauvaise récolte, des arbres qui ne donnent plus de fruits, des animaux qui ne donnent pas de lait ou d'œuf. Il peut déclencher la famine et c'est ce qui le rend féroce, personne ne souhaite le voir en colère.

Vœux : Secours[2], annihilation, abstinence

Petits dieux associés :de l'été, des graines, du labeur ; des récoltes…

[Statut : Libre] [Fiche]
Sohal'Vor (guerre)
Bien qu'il soit nommé dieu de la guerre Sohal'Vor incarne des valeurs qui le font souvent invoquer, même de ceux qui ne vivent pas par les armes.
Courage, ténacité, franchise et honneur sont des composantes primordiales de l'état d'esprit du culte de Sohal'Vor, parfois associées à la discipline.
Chacune de ces qualités peut cependant avoir de nombreuses applications et être interprétée de différentes façons selon ceux qu'elle concerne ou les situations rencontrées, ce qui explique que Sohal'Vor soit souvent nommé, même en dehors d'un contexte de guerre ouverte.

Sohal'Vor n'a que peu de temples mais compte plusieurs arènes et des forts où ses fidèles peuvent apprendre les arts du combat.
Même s'il n'est pas nécessaire d'être un guerrier pour prier Sohal'Vor ses officiants sont tous formés à au moins une spécialité martiale et ne portent pas le nom de prêtres ou d'autres fonctions religieuses mais de guerriers, foudres de guerre ou chevaliers.
Bien que le vœu d'enrichissement intellectuel ne soit pas encouragé par ce culte cela n'empêche pas certains guerriers d'élite de réfléchir aux grands principes de leur culte et à la façon de les appliquer, et les stratégies guerrières peuvent être étudiées dans certains forts.
Les fidèles du dieu de la guerre, en particulier ceux qui associent la discipline à leurs pratiques, sont particulièrement appréciés dans les armées et beaucoup de généraux sont de fervents pratiquants.
Les duels d'honneur sont toujours placés sous la bénédiction de Sohal'Vor et lorsque cela est possible un chevalier du dieu y préside.

Symbolisme : Généralement représenté par un colosse barbu et aux cheveux mi-longs, en armure la plupart du temps, l'ours ou le dragon lui sont parfois préférés. L'épée ou la hache d'arme sont ses symboles les plus courants, et on le figure parfois par des épées ou des lances croisées. Ses couleurs sont le rouge et le gris acier.

Craintes associées : Ceux qui contrarient le dieu se risquent à perdre toute leur force sans jamais être capables de la retrouver ou à devenir si peureux qu'ils en craignent tout ce qui s'oppose à eux.

Vœux : Secours, annihilation[3], abstinence, annihilation[1,2], enrichissement[1]

Petits dieux associés : de l'automne, des lames, du carnage, de la gloire

[Statut : Libre] [Fiche du prédéfini]
La Conteuse (équilibre)
Première création d'Oséphon, La Conteuse se distingue par son absence de prénom. Nommée par sa passion, on raconte qu'elle l'a abandonné et confié à Ashin'Tar, lui disant qu'étant représentante de la neutralité elle ne pouvait avoir droit à une individualité mais ne pouvant se résoudre à ce qu'il soit totalement perdu.
Elle se retire bien souvent dans les archives où sont écrites les histoires du passé, du présent et du futur de chaque être vivant. Gardienne de chaque vie, elle s'assure que les dieux n'en détournent pas le fil par caprice. Elle a choisi ce nom de Conteuse pour sa passion, raconter les histoires de chaque homme et femme. Les autres dieux viennent régulièrement quérir des informations sur l'humanité et son monde car elle serait celle qui comprendrait le mieux leur fonctionnement.

La Conteuse n'aime pas intervenir auprès des humains mais tout le monde a la certitude que si des éléments tendent à perturber l'équilibre elle n'hésitera pas à agir. On dit que le destin des peuples en passe par elle et qu'elle veille à ce qu'aucun ne soit favorisé ou défavorisé dans sa survie et sa progression, bien que de nombreux Valoniens doutent depuis peu de cette déclaration.
Un certain nombre de temples lui sont consacrés mais elle est peu priée, les gens ayant du mal à concevoir ce que la déesse peut leur apporter dans leur vie quotidienne.
Ses fidèles sont en revanche souvent appelés à servir de médiateur. Pour ceux qui qui ont choisi de faire le vœu de neutralité active il n'est pas rare qu'ils soient craints. Ne sachant pas quelles seront leurs prochaines actions, si elles seront mauvaises ou bonnes, les gens préfèrent ne pas se mêler de leurs affaires.
Des expressions lui font référence, allusions à son statut et à sa neutralité. Les temples qui lui sont consacrés sont connus comme rassemblant des érudits enchaînant des débats et possédant une vision différente de la vie.

Les professions d'historien, d'écrivain et de conteur sont dites protégées par la déesse.

Symbolisme : La Conteuse est tout le temps représentée avec un masque. Celui-ci est le plus souvent une tête de bélier. Il est dit que personne n'a jamais vu son véritable visage sauf Oséphon à sa naissance et qu'elle lui aurait demandé immédiatement qu'il lui donne masque pour cacher sa laideur. Pourtant, son corps est décrit comme représentant des parfaites proportions. Si dans les représentations elle est dessinée sans masque, son visage sera toujours caché. Dans sa main gauche elle porte une coupe où brûle une flamme du feu éternel. Le dieu du foyer la lui aurait offerte pour qu'elle puisse lire même lorsque la grande bibliothèque est plongée dans l'obscurité. Dans sa main droite elle tient parfois un poignard qui lui aurait été donné par Ashin'Tar en échange de son prénom. Il symboliserait la confiance du dieu.
Ses couleurs sont le pourpre et le orange.

Craintes associées : Souvent, quand rien ne va dans le sens décidé, la Conteuse est accusée de tirer les ficelles pour qu'on se dirige vers ce qu'elle désire. Cependant il est dit qu'elle ne peut agir sur sa cible directement, aussi c'est l'entourage qui risque le plus d'être manipulé lorsqu'une personne est visée, ou même son environnement lorsque cela est nécessaire.

Vœux : Neutralité, détachement matériel, annihilation.

Petits dieux associés : Des contes, de la voix

[Statut : PNJ] [Fiche]
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MessageDieux mineurs et détail des vœux
Mer 4 Mai 2016 - 23:45


Cultes des dieux mineurs
Faëli (foyer et liens affectifs)
Il fut un temps le dernier dieu né d'Oséphon, avant que finalement Oséphon ne décide de créer Orshar. Considéré comme un dieu proche des hommes, Faëli apprécie leur compagnie et aime vivre parmi eux. Etant l'un des plus jeunes et de petite taille, il est souvent chouchouté ou délaissé par les autres dieux alors il apprécie de se faire oublier en vagabondant dans le monde des hommes. Dans certains endroits on dit que le craquement des maisons marque sa présence. C'est un signe de bon augure qui indique que la maison est bien protégée.
Son effigie est souvent mise à côté des foyers, symbolisant à la fois le feu et les liens familiaux. On lui apporte souvent des offrandes lorsqu'une personne proche est partie en voyage pour qu'il l'aide à retrouver le bon chemin jusqu'à son foyer.
Pour protéger les amis et les liens familiaux, une autre croyance consiste à offrir un bracelet ou un collier avec des perles de bois pour les enfants et des perles en pierre d'ëlhire pour les adultes. Le bois rappelle le foyer et la croissance des enfants alors que la pierre que l'on trouve au bord des rivières a des couleurs chatoyantes qui semblent enfermer une flamme, rappelant la force et la ténacité des adultes.
Ces talismans tiennent lieu de protection contre le mauvais sort et les mauvaises rencontres et assurent le retour des personnes au foyer.

Faëli est un des dieux les plus priés par les Oulakchoukans, les différentes tribus se protègent grâce au feu et accordent une grande importance aux liens familiaux. Il est donc très important pour chaque Oulakchoukan, dans certaine tribu il est même le seul vénéré. Mais il n'a jamais voulu devenir un dieu majeur, n'aimant pas les responsabilités que cela pouvait occasionner. Faëli est un dieu qui aime la tranquillité.

Bien que la fête des lumières soit réservée à Andora, Faëli aime particulièrement cette fête et à certains endroits, notamment en Occinaru où la fête dure plusieurs jours, un jour lui est dédié. C'est ce jour-là que plusieurs feux de joie sont lancés dans les villes, des danses traditionnelles exécutées autour. Dans certains quartiers des banquets sont organisés devant chaque maison pour que chacun puisse partager la nourriture. C'est un excellent moment convivial.  

Son intérêt étant dans les maisons peu de temples lui sont consacrés. Les quelques uns qui existent sont réputés pour régler les conflits familiaux. Une autre de leur spécialité est la gestion des incendies en milieu urbain.

Symbolisme : Il est représenté comme une créature anthropomorphe de petite taille à la peau noire, les cheveux ondulé et en feux, le sourire écarlate. On peut l'associer à un nœud marin , souvent un nœud en huit ou bien un buisson en feu.
Ses couleurs sont le jaune, le rouge et le noir.

Craintes associées : Farceur, il peut se montrer très espiègle. Bien que ce soient souvent de gentilles farces quand il est en colère elles peuvent s'avérer très dangereuses. L'un des plus grands dangers est l'incendie, une des catastrophes des plus ravageuses, contre laquelle les hommes ont du mal à se protéger.

Vœux : Propagation[1], secours[2], annihilation

Petits dieux associés : de l’amitié, des cendres, de la chaleur…

[Statut : Libre] [Fiche]
Korgalôn (ciel et montagnes)
Le dieu du ciel et des montagnes fut l'un des premiers enfants d'Oséphon, et tient une place particulièrement importante parmi les dieux mineurs. Aux premiers âges de l'humanité son prédécesseur, dont le nom est aujourd'hui oublié, se tenait même parmi les dieux majeurs, mais il se trouva si important et abusa tant de son pouvoir qu'il fut destitué et condamné à terminer sa vie en tant que mortel.
Korgalôn, s'il fait la pluie et le beau temps et règne sur les précieuses mines, n'a ni l'ambition démesurée ni le besoin d'étaler ses pouvoirs de son prédécesseur. Proche de La Conteuse, il apprécie l'équilibre des forces et sait alterner les manifestations climatiques.
Mais en tant que dieu céleste Korgalôn veille aussi sur les étoiles, qui depuis bien longtemps permettent aux navigateurs de se repérer. Il est donc également proche du dieu des vents et voyages, et on dit en outre que lorsqu'un dieu voit un de ses champions mourir il demande à Korgalôn de faire naître une nouvelle étoile en son honneur.
Ainsi chaque dieu a sa constellation, plus ou moins fournie selon les champions morts en son honneur.

Du fait de ses fonctions le dieu du ciel et des montagnes est principalement prié par tous ceux dont la subsistance dépend du climat, si bien que la plupart de ceux qui vivent des produits de l'élevage et de l'agriculture le prient généralement aussi souvent que Gen'himir.
Bien entendu tous ceux qui vivent de l'exploitation des mines lui consacrent des attentions particulières, et nul ne songerait à s'aventurer en montagne sans lui faire une offrande.

Bien que le dieu règne sur toutes les manifestations climatiques il ne compte aucun petit dieu des saisons parmi les siens. Il n'en a pas toujours été ainsi, lorsqu'Oséphon donna naissance au premier dieu du ciel et des montagnes ce dernier avait le contrôle des petits dieux des saisons, mais cela n'avait fait qu'amplifier sa mégalomanie et après cette triste constatation le créateur de tous les dieux décida que les petits dieux des saisons seraient répartis entre quatre dieux majeurs leur correspondant. Cela n'empêche pas Korgalôn de bien s'entendre avec ces petits dieux, mais il n'a aucune autorité directe sur eux.
Pour la même raison Korgalôn ne peut contrôler le vent, qui a été attribué au dieu des voyages.
En revanche il garde le contrôle de la pluie, de la grêle et de la neige malgré la présence de la divinité aquatique, car Oséphon l'a jugé assez sage pour en faire usage convenablement.

Il y a très peu de temples dédiés à ce dieu, et ses prêtres sont également peu nombreux. Le principal de son culte se situe dans des offrandes, dans l'espoir d'avoir un temps clément ou de trouver de bons filons par exemple.

Korgalôn aime les personnes mesurées et diplomates, mais aussi et surtout celles qui savent composer avec ce qu'elles ont et ont conscience que le soleil ne peut toujours briller et que parfois les nuages doivent cacher les étoiles.

Symbolisme : On le représente souvent par un soleil à moitié caché par un nuage, et parfois par une éclipse de soleil. Il est très rare qu'on le figure de façon anthropomorphique, mais quand c'est le cas on lui donne plutôt l'allure d'un homme entre deux âges, empreint de sagesse et d'une bienveillante autorité.
Ses couleurs sont le bleu ciel, l'or et l'argent.

Craintes associées : La foudre peut frapper celui ou celle qui offense trop le dieu, mais il peut aussi déclencher n'importe quel phénomène climatique dont il a le contrôle, aussi longtemps qu'il le jugera bon.

Vœux : Détachement matériel, propagation[1], neutralité[1], annihilation, silence[1]

Petits dieux associés : de la pluie, de la grêle, des nuages, des filons, des gaz mortels

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Lulimîn (eaux)
Lulimîn règne sur toutes les eaux, qu'elles soient source de vie ou de mort, immenses ou petites, tumultueuses ou sages. Tout comme l'eau peut prendre de nombreuses formes, on ne sait jamais sous quelle forme Lulimîn va apparaître. Tantôt frêle jeune femme, tantôt vieil homme, parfois même poisson ou enfant, colporteur ou femme de cour, la divinité peut prendre toutes les formes qu'elle souhaite et on ignore si elle est féminine ou masculine.
Par extension Lulimîn est aussi la divinité des créatures aquatiques.

Du fait de sa multiplicité il est difficile pour les fidèles de Lulimîn d'établir un culte précis, et il a fait au cours des siècles l'objet de nombreux débats. Pour cette raison la divinité en elle-même est peu priée, contrairement à ses petits dieux, et en particulier ceux qui concernent les marins et les voyageurs amenés à traverser les eaux. Elle garde cependant une bonne place parmi les dieux mineurs car les prières adressées à ses petits dieux la renforcent puisque nul ne conteste son autorité sur ses serviteurs divins.
Il existe cependant un courant de pensée majoritaire qui consiste à dire que Lulimîn est une divinité bienfaitrice mais qui châtie durement les hommes lorsque l'un d'eux commet un crime à ses yeux. Les vœux les plus couramment prononcés sont donc ceux de cette théorie, mais quelques communautés minoritaires peuvent en favoriser de bien différents.

Symbolisme : Comme on ignore si la divinité est de nature féminine ou masculine elle n'est jamais représentée de façon anthropomorphique. Un poisson ou trois vagues sont les figurations les plus courantes et on trouve aussi parfois une urne renversée laissant couler un flot ininterrompu, où on peut distinguer parfois quelques poissons.
Ses couleurs sont le bleu et l'argent.

Craintes associées : Lorsque la divinité est contrariée les eaux rugissent et peuvent engloutir des cités entières ou fracasser les plus solides embarcations. Parfois elle se fait brûlante, d'autres fois elle se fige en une glace si froide que nul ne peut la toucher sans en périr. Rares sont les fois où seul celui qui contrarie Lulimîn est touché, souvent les dégâts collatéraux sont inévitables.

Vœux : Propagation[1], neutralité, abstinence, annihilation[1,2]

Petits dieux associés : des ruisseaux, des puits, des torrents, de la pluie, de la pêche

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Vilgahrr (chance et ruse)
Bon ami avec la déesse du commerce, Vilgahrr a accepté de l'aider dans son idée de punition du dieu de l'agriculture. Leur frère vaniteux l'agaçant à se croire bien plus fort et malin que les autres, il ne put s'empêcher de répondre présent quand Arina demanda un complice. Décrit comme un personnage à la fois bon vivant et insouciant, Vilgahrr est pourtant une personne réfléchie qui ne laisse rien au hasard. Les autres dieux ne lui font pas confiance, trop habitués à nombre de ses manigances pour avoir ce qu'il désire. Il possède une sacrée réputation de manipulateur et de personne sournoise.
Il est affilié à la fois aux salles de jeux et bien plus discrètement aux jeux politiques.
Vilgahrr est souvent associé à une double image, deux côtés qui ne s'associent pas mais qui utilisent parfois les mêmes stratagèmes.

Devant les salles de jeux est mise la sculpture d'une tête de dragon. A la sortie on demande aux joueurs de mettre la main dans la gueule de la bête, si la mâchoire se referme ils auraient triché. Les maisons de jeux les plus honnêtes amènent les tricheurs devant la justice pour régler leur différend mais si la maison aime régler ses problèmes elle-même, les tricheurs peuvent être certains de subir une terrible correction sous la bénédiction du dieu qui déteste les tricheurs.

Dans la politique les liens avec le dieu sont plus individuels et secrets. Les politiciens sont souvent des fidèles de Vilgahrr mais ils ne vont pas le crier sur tous les toits. Ils croient non pas à la chance mais à l'intelligence qu'il faut pour ruser et manipuler ses ennemis afin d'assurer son pouvoir.
De nombreuses institutions permettent aux jeunes gens d'étudier les méthodes de gérance des royaumes, des communautés ou des groupes. Le dieu affectionne l'art de la parole sous toutes ses formes, ses institutions apprennent aux jeunes nobles l'art et la manière de la répartie et affûtent leurs sens pour déjouer les manipulations et manigances.

Les quelques temples sous la protection de Vilgahrr proposent aux personnes dépendantes aux jeux des moyens de travailler afin de rembourser leur dettes ou encore d'aider les réfugiés politiques.
Les prêtres de ses temples sont réputés pour être de fins diplomates et des politologues avisés, il n'est pas rare de croiser des nobles venant demander conseil. Ils sont dit aussi habiles dans les jeux de cartes et de dés, il est déconseillé de parier contre un prêtre de Vilgahrr au risque de se faire déplumer !

Symbolisme : Pour le représenter, les artistes jouent souvent avec un visage à deux expressions, un côté donne l'impression d'être un peu fou, tandis que l'autre a un air calculateur. L'homme aux deux facettes auquel on n'arrive pas à donner un âge lance d'un côté des dés tandis que de l'autre il tient une missive. Il est parfois représenté par un gobelet d'où sortent des dés.
Ses couleurs sont le bleu foncé, le noir et l'argent.

Craintes associées : Vilgahrr méprise ceux qui trichent sans subtilité. Il affectionne le côté ingénieux, audacieux et il est toujours du côté des battants et des gagnants. Quand une tricherie quelconque est démasquée et qu'il la juge mauvaise, il peut faire perdre la parole au traître.

Vœux : Enrichissement, détachement matériel

Petits dieux associés : du jeu, du hasard, des rumeurs...

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Phéiara (procréation)
Déesse très présente dans les cérémonies de mariage et lorsque des époux désirent un enfant, elle est également sollicitée durant toute la grossesse et lorsque le terme arrive pour que la naissance se passe le mieux possible.
Mais si dans les temps anciens son rôle n'était guère plus étendu, il s'est étoffé depuis l'extension de la civilisation humaine et l'augmentation de ses chances de survie par l'amélioration de l'élevage, de l'agriculture et de la médecine. L'Homme n'étant plus constamment asservi par ce que sa survie exige, il peut donc tenter d'assouvir d'autres désirs et de contrôler le nombre d'enfants qu'il engendre.
Ainsi Phéiara s'est vue également priée par ceux et celles qui ne souhaitaient pas que leur union se concrétise par une naissance, étendant un peu son influence.

La déesse est donc par extension la déesse des amours conjugaux et extraconjugaux, un vaste domaine qui inclut bien des dimensions.
Mais si elle peut voir d'un bon œil des amants s'aimant en secret au mépris d'un mariage arrangé, il vaut mieux qu'elle n'apprenne pas qu'un de ses fidèles a subi le pire de la part d'un homme ou d'une femme, car son courroux serait alors terrible.

Plusieurs temples sont dédiés à Phéiara mais il existe surtout des autels dans des lieux stratégiques, en particulier chez les jeunes couples ou dans certaines maisons abritant des plaisirs particuliers.
Souvent ses prêtres et prêtresses reçoivent une formation de sage-femme, nombre d'entre eux sont d'ailleurs médecins. D'autres sont davantage initiés à l'écoute des victimes et savent prodiguer les soins les plus essentiels pour minimiser les séquelles.
Il existe également, en plus petit nombre, des initiés pouvant donner des conseils à ceux qui désirent concevoir, et d'autres, encore moins nombreux, qui offrent des distractions rares en échange de services rendus au culte de la déesse.
En revanche nul temple n'accueille les enfants non désirés, car la déesse le voit comme une offense, comme si leurs parents rejetaient sur elle une responsabilité qu'ils auraient pu éviter s'ils l'avaient honorée suffisamment.

Symbolisme : Elle est souvent représentée comme une belle femme mais sans recherche de séduction, généralement dans des vêtements assez amples et parfois avec un voile. Il arrive également qu'elle soit représentée sous la forme d'une chatte. Son symbole est un cercle imbriqué dans un autre ou deux lignes parallèles verticales selon ce qu'on désire évoquer.
Ses couleurs sont le rouge, le blanc et le lilas.

Craintes associées : L'impuissance ou l'infertilité guettent ceux et celles qui osent contrarier la déesse. Dans les cas les plus extrêmes elle est aussi capable d'empêcher le mécréant d'éprouver le moindre plaisir au contact de qui que ce soit.

Vœux : Propagation[1], secours[2], abstinence

Petits dieux associés : des berceaux, des romantiques, des draps, des rendez-vous galants

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Syria(forêts)
Déesse aimant la liberté et l'indépendance elle est peu sociable avec les autres dieux, d'autant qu'elle préfère se consacrer à la nature qu'aux hommes. Elle trouve l'humanité peu digne de confiance et lui tourne souvent le dos. Et bien qu'elle protège les hommes de l'hostilité des forêts elle ne s'en occupe guère.
Pourtant c'est une des déesse majoritairement sollicitée par les Oulakchoukans. Les tribus des Terres Oubliées ayant un rapport plus étroits avec la nature, la déesse les couve avec plus d'attentions que le reste du continent.
Bien sûr elle sera conciliante avec les hommes qui respectent et savent garder leur place dans les forêts, elle n'est pas cruelle au point de se détourner complètement des hommes. A l'entrée des forêts sont souvent placées deux petites statues, à leur pied il est habituel de déposer une offrande pour demander la protection de la déesse.

Il est plus facile aux femmes et enfants de retrouver leur chemin s'ils se trouvent perdus en forêt, la déesse leur sera plus favorable, considérant les hommes comme des êtres plus facilement sans cœur.
Syria est surtout priée à l'aide de petits autels que l'on retrouve dans la nature, la plupart du temps dans des clairières ou au pied d'un arbre. Il existe seulement deux petits temples qui lui sont dédiés : un à proximité de Ylang-En et un autre sur Babyon avant de pénétrer les profondeurs de la grande forêt de Caastial. Ses temples servent essentiellement comme intermédiaire entre les hommes et la forêt, source de matières premières mais aussi de nombreux dangers.

Ceux qui ont fait vœu à la déesse, portent généralement comme signe distinctif des tatouages et s'habillent simplement. Deux catégories sont à signaler : les végétaliens qui refusent de manger quoi que ce soit du règne animal et ceux qui ne mangent que les produits de leur chasse, il faut seulement se servir avec parcimonie et traiter la nature de la même manière qu'un homme. Ils font donc des prières pour chaque animal tué et pour les extrêmes chaque plante arrachée. Ce sont généralement de bons pisteurs, accompagné d'un prêtre de Syria vous ne vous perdrez jamais en forêt !

On ne peut pas aborder le culte de Syria sans parler des rituels des chasseurs. La nature est un équilibre entre proies et prédateurs et les chasseurs y contribuent.  Après la fabrication ou l’achat d’une arme de chasse, les chasseurs vont aller la bénir auprès d’un temple ou d’un autel de la déesse. Et souvent avant de partir en forêt, les chasseurs ont l’habitude de pratiquer une sorte de petit rituel pour que la déesse les aide à obtenir du bon gibier et à sortir vivants de la forêt. Ils peuvent diverger selon les endroits.
Chez les Ouulakchoukans par exemple, pour les grandes chasses en groupe, les chasseurs quittent le village en fête couverts de peinture blanche arborant des symboles tribaux qui attireraient les animaux choisis pour être tués.
Dans les trois royaumes, où les chasses sont généralement plus individuelles, les rites sont plus discrets et souvent cela reste une offrande à la déesse avant d’entrer en forêt. Dans certains villages les chasseurs aiment raconter leurs exploits après le retour de la chasse et on raconte que parler de l’animal tué rend la déesse joyeuse lorsque la chasse a été glorieuse.

Symbolisme : Syria est généralement représentée comme une jeune femme à l'allure sauvage, peu vêtue et arborant une couronne de fleur dans ses cheveux ondulés. Son regard est toujours peint de manière féroce, impétueuse. Sa position est souvent prête à bondir. Lorsqu'elle n'est pas sous forme anthropomorphique la déesse est représentée sous la forme d'un arbre robuste aux longues branches et aux feuilles d'argent. Elle peut être représentée par une couronne de fleur.
Ses couleurs sont le marron, le vert foncé, l'argent et le parme.

Craintes associées : Syria se met facilement en colère si on dérange la tranquillité des forêts. Selon le degré cela peut aller du simple égarement à une folie passagère. Elle rend les hommes plus violents, on pourrait les qualifier de sauvage. Elle les fait retourner à un état primaire et leur fait perdre l'esprit.

Vœux : Détachement matériel, neutralité[1], enrichissement[2]

Petits dieux associés :de la chasse, du cuir, des plantes sauvages ...

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Olin (vents et voyages)
Dieu extrêmement prié par les voyageurs et parfois par certains pêcheurs, il ne figure pour autant pas en bonne place du classement des dieux mineurs car rares sont ceux qui entreprennent de longs voyages.
On lui attribue parfois un rôle dans le destin de chacun, mais il s'agit d'une croyance populaire qui n'a jamais été officialisée.
Pourtant historiquement Olin est l'un des premiers dieux et on dit que c'est son souffle qui a permis d'insuffler la vie sur le Continent, associé aux contributions d'autres dieux.
Mais Olin est un dieu réputé modeste, et qui ne tempête que pour permettre aux hommes de se surpasser. Selon les croyances il serait l'un des dieux les plus bienveillants du panthéon.
Pour ces raisons on le dit proche d'Andora, sans pour autant que la nature exacte du lien soit connue.
Olin est par ailleurs connu pour s'entendre avec beaucoup de dieux et pour intercéder en faveur de certains mortels auprès d'eux.

Olin n'a qu'un petit temple dans chacun des trois royaumes, le plus grand se situant en Valonie. Généralement son culte se base plutôt sur de petits autels ou sur des objets représentant la rose des vents.
Les auberges et les ports ont souvent un autel réservé au dieu des vents et voyages.
Ceux qui aident les voyageurs égarés ou en détresse ou les pèlerins de la plupart des dieux ont de grandes chances de recevoir les faveurs d'Olin.

Symbolisme : Il peut être représenté par un vieil homme encore robuste en longue toge ou par un jeune homme, souvent torse nu. Dans les deux cas ses cheveux sembleront agités par le vent. On le trouvera également sous la forme de deux traits horizontaux terminés par des flèches vers la droite. La rose des vents est aussi un symbole fort, l'un des plus couramment employés.
Ses couleurs sont le bleu et l'argent.

Craintes associées : Olin n'étant pas un dieu très punitif les craintes se portent plus sur ce qui arriverait sans sa protection plutôt que ce qu'il risquerait de faire si on le fâchait. Cependant il est dit que celui qui indiquera par malice ou méchanceté le mauvais chemin à un voyageur risquerait de devenir aveugle ou muet, ou de perdre à jamais son chemin et de devoir marcher jusqu'aux confins du Continent.

Vœux : Secours, annihilation

Petits dieux associés : vent du nord, vent du sud, vent d'ouest, vent d'est, messager, des voiles

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Argiäl (arts)
Exubérant, il respire la joie et la bonne humeur. Novateur, il aime exprimer toutes ses idées et il possède un solide sens de l'esthétique.
Son caractère bouillonnant en fatiguait plus d'un au panthéon alors Oséphon décida de lui offrir un pavillon isolé pour qu'il puisse exprimer tranquillement toute sa créativité. Mais il se retrouva par la même occasion déconnecté des autres dieux et tenu à l'écart des discutions sur les sujets importants.
Malgré sa réputation d'artiste inconscient et sans grande responsabilité, Oséphon vient souvent lui rendre visite pour s'inspirer de ses discours novateurs afin d'élaborer ses propres idées.

Peu de temples lui sont dédiés, mais nombreuses sont les institutions sous sa protection présentes dans chaque grande ville et beaucoup d'ateliers nécessitant un travail artistique possèdent des petits autels où on peut lui faire des offrandes afin que l’œuvre soit une réussite ou que l'artiste ne perde ni son talent ni son inspiration.

Les institutions les plus célèbres sont l'académie de musique d'Oxian, l'académie de peinture et sculpture d'Al'Karyn et avant la guerre l'académie de dramaturgie de Quenvor avait une très bonne réputation. Depuis la fin de la guerre elle ne peut accueillir autant d'élèves qu'avant et elle est devancée petit à petit par celle d'Oxian. Cependant, les troubadours sortant de Quenvor ont toujours une belle renommée.
Souvent les artistes, avant de commencer leurs spectacles ou leur œuvre, accordent une prière au dieu et il est coutume de déposer sur le rebords de la fenêtre ou à l'entrée de la porte des fleurs au fort parfum dans une coupelle d'eau claire pour garder et amplifier l'inspiration.

Les quelques temples érigés en son honneur servent comme refuge pour les artistes sans moyens ou qui souhaitent se retirer du monde civilisé pour chercher l'inspiration. Ils servent aussi d'entrepôt pour les œuvres qui n'ont plus ou pas de propriétaire, se portant garant du patrimoine culturel de leur région. Pour financer les artistes et entretenir leurs temples ils organisent parfois des ventes des œuvres d'art qu'ils entretiennent.

Symbolisme : Il est représenté comme étant un homme d'âge mûr aux cheveux crépus indomptables. Argiäl semble danser entre des toiles posées à ses pieds, il est souvent en train de jouer de la cithare. Il peut aussi être représenté par un pinceau croisé à un instrument de musique ou un oiseau chanteur.
Ses couleurs sont l'ocre, le noir et le bleu foncé.

Craintes associées : La perte d'inspiration et le syndrome de la page blanche sont des inquiétudes lorsqu'on sait Argiäl en colère. Il s'énerve peu mais il a horreur qu'on vole l'art de quelqu'un, la copie, si ce n'est pour apprendre, est une grave erreur pour le dieu et il la punit très sévèrement.

Vœux :Enrichissement[1], propagation[2], annihilation, châtiment

Petits dieux associés : de la musique, de la forge, de la broderie

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Inriss (innocence)
Inriss est un dieu bien actif dans le monde des mortels mais ses actions sont si petites qu'il est toujours resté chez les dieux mineurs. Il ne s'occupe que d'une part de la population, capitale pourtant car si les enfants ne grandissent pas dans de bonnes conditions ils ne peuvent devenir des adultes accomplis voire même atteindre un âge avancé. Inriss est capital à l'engrenage mais il reste invisible, tout petit dans les rouages de la vie. Un passage vite oublié quand on n'a plus affaire à des enfants.

Inriss est essentiellement prié par ceux qui ont des nouveaux-nées ou des enfants et qui souhaitent les voir grandir et s'épanouir sans danger. Dans ce monde où il est dangereux de vivre, il n'est pas rare que les enfants n'arrivent pas à atteindre l'âge adulte. Les familles vont souvent porter des offrandes ou prier aux temples du dieu de l'innocence. Il est aussi protecteur des jeunes filles ou des jeunes garçons avant qu'ils ne perdent leur virginité. Il accompagne Phéiara pour protéger les premières fois. On le voit souvent avec la déesse de la procréation, car ils vont souvent ensemble, que ce soit pour la perte de l'innocence ou bien pour engendrer l'innocence.

Les temples permettent d'accueillir les orphelins mais aussi ceux qui ne sont pas désirés par leurs parents, ils servent aussi de refuge pour les jeunes filles ou les jeunes hommes harcelés ou qui ont été forcés le temps de leur guérison. Les temples sont donc nombreux, ils sont implantés surtout dans les grandes villes et beaucoup se sont ouverts en Valonie suite à la guerre. Les temples permettent aux enfants d'avoir une éducation en plus d'un toit et de la nourriture afin de pouvoir trouver un travail honnête à la fin de l'adolescence. Les enfants peuvent bien sûr être adoptés avant leur majorité.

Symbolisme : Inriss est souvent représenté comme un enfant androgyne, nu sans aucune caractéristique de la femme ou de l'homme. Sa posture et son visage rayonnent de pureté et d'innocence et il a souvent un doigt sur la bouche. Quand les artistes ne veulent pas le représenter nu ils placent deux oiseaux portant un tissu qui permet de couvrir le corps de l'androgyne. Si sa représentation est métaphorique cela peut être un jouet d'enfant.
Le blanc, le vert pâle et le bleu pâle sont ses couleurs.

Craintes associées :Il n'aime pas qu'on abuse des innocents et qu'on trompe les plus faibles, ceux qui le font s'exposent à l'impuissance, la frigidité et l'infertilité.

Vœux : Abstinence, secours , annihilation, châtiment

Petits dieux associés : des jouets, du premier baiser, de la pureté ...

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Azanea (mystères et magie)
Nul ne sait quand Azanea est née. Certains pensent qu'elle existait avant même la création par Oséphon des dieux majeurs, sous la forme d'un dieu païen ou simplement d'une idée dans la brume, d'autres qu'elle fut créée par le Père après les divinités des eaux et des forêts.
Sa nature même, sa substance, sont un mystère dont on peut penser trouver la clef sans jamais savoir quelle serrure lui correspond.
Il est communément admis qu'Azanea est une déesse et non un dieu, mais il peut arriver qu'elle prenne l'apparence d'un jeune garçon pour se manifester à ses fidèles.

Les légendes, les trésors cachés, les passages secrets et les créatures surnaturelles font partie de son domaine et les pratiquants de la magie comme les possesseurs d'objets enchantés savent que leurs pouvoirs ont toujours une étincelle d'Azanea, même infime. Sans elle la magie s'éteindrait rapidement, le monde serait terne, bien que peut-être moins dangereux par bien des côtés.
Car la déesse aime tenter les voyageurs et les aventuriers. Parlant par énigmes et délivrant ses messages sous des formes variées, elle les incite à partir dans des quêtes où les dangers les guettent. Apparitions éthérées, loups-garous sanguinaires, chevaliers sans tête, bien des épreuves peuvent s'opposer à l'obtention d'un précieux trésor.
Mais lorsqu'Azanea teste le courage, l'intelligence ou la pureté des intentions de ceux qu'elle choisit, elle ne les trompe jamais sur ce qu'ils peuvent obtenir en retour. Seulement son message est toujours sibyllin, et nul ne peut prétendre le comprendre entièrement avant sa résolution. S'il y a toujours une récompense pour ceux qui réussissent, elle peut se révéler bien différente de ce qui avait été imaginé.

Malgré sa grande importance pour l'existence de la magie, Azanea n'est que peu priée. Il existe davantage des rituels que de réels cultes, même si dans d'obscures forêts ou dans d'introuvables grottes certains fidèles mènent des existences entièrement dévouées à la déesse.
Cependant il existe un tribunal de la magie, dans un lieu tenu secret dans le Marsec, où sont jugés en son nom ceux qui ont abusé de leurs pouvoirs. Ce tribunal, d'autant plus effrayant qu'il ne peut être vu que par ceux qui y sont appelés et ceux qui y servent, ces derniers tenus au secret, est régi par la Confrérie d'Ystentrigues mais c'est à peu près tout ce qu'en sait le commun des mortels.
Ce que tous savent par contre, c'est que des cavaliers doués d'une magie redoutable et des chevaliers au service du tribunal sont parfois envoyés pour traquer suspects et les accusés. Dans les périodes les plus sombres de l'histoire ils faisaient si peur que même des talismans pratiquement inoffensifs étaient rendus aux temples et églises de peur de les attirer s'ils étaient utilisés.
Heureusement ces temps ne sont plus qu'un souvenir désormais, et seuls les utilisateurs les plus abusifs de la magie peuvent être réellement inquiétés.
Parallèlement à ce tribunal, il existe plusieurs cellules dans les trois royaumes, se réunissant régulièrement pour discuter des limites à donner à la magie, des peines encourues et du fonctionnement global du tribunal. Comme ce dernier elles sont régies par la Confrérie d'Ystentrigues et ont donc un devoir de neutralité face aux politiques menées par leurs royaumes.

Bien que la déesse n'ait que peu de fidèles en dehors des membres de la Confrérie, elle n'en reste pas moins invoquée au quotidien, par exemple par certains chercheurs, qui lui demandent de bien vouloir leur permettre de résoudre les mystères qu'ils étudient.
Plus étonnamment, il peut arriver que les soupirants timides lui demandent de les aider à faire comprendre leurs sentiments à l'objet de leur amour, sans pour autant le faire trop ouvertement. En effet le mystère est un appel à la résolution sans pour autant s'offrir facilement.
Il arrive également que les voyageurs lui adressent des prières et parfois même des offrandes pour lui demander de les garder hors de portée des créatures surnaturelles.
Et bien sûr ceux qui s'estiment maudits se tournent souvent vers elle, ainsi que ceux qui veulent libérer des lieux d'une présence surnaturelle.

Malgré la multitude de formes que peut prendre la déesse elle s'est fait connaître au fil des siècles, si bien que quelques points sont considérés comme certains à son sujet.
Avant tout elle accorde beaucoup d'importance aux intentions de ceux qu'elle croise. Elle peut protéger une créature surnaturelle sanguinaire si cette créature n'a pas conscience que ce qu'elle fait est mal ou si elle lutte sans succès contre ses pulsions, mais faire éliminer sans état d'âme un être vivant qui aurait conscience du mal qu'il fait en utilisant ses pouvoirs et n'en aurait cure.
Concernant les autres dieux elle ne s'entend pas du tout avec Gen'himir car il n'est pas rare que les créatures surnaturelles s'attaquent aux bêtes et aux fermes isolées sans qu'elle ne veuille y mettre un terme. On sait également que ses relations avec Sohal'Vor sont tendues mais les romantiques disent qu'elle est jalouse de ses conquêtes amoureuses, même si personne n'en a jamais eu la moindre preuve.
On la dit assez implacable, voire froide parfois, détestant aussi bien les femmes faciles ou frivoles que les hommes imbus d'eux-mêmes ou opportunistes.
A moins de chercher à provoquer un carnage on ne lui dépose jamais en offrande de la chair animale, même de poisson, ou des objets faits à partir d'animaux, car cela invoque son côté bestial, personnifié par certaines créatures surnaturelles. Elle apprécie particulièrement les sculptures d'animaux, les clefs et les roses quand on cherche ses faveurs.


Symbolisme : Elle est souvent représentée par l'association de la lune et d'une araignée, la phase de la lune dépendant du sens qu'on veut donner à sa représentation. Parfois on la figure par une rose, où une petite araignée se dissimule.
Il est rare de la voir sous des traits humains, mais quand c'est le cas les artistes la représentent par une très jeune femme, voire une adolescente, cette apparence juvénile contrebalancée par une expression inquiétante ou indéchiffrable selon le contexte et des vêtements élégants mais stricts.
Ses couleurs sont le noir, le bleu nuit et le blanc.

Craintes associées : La jalousie ou la colère sont les pires sentiments qu'on puisse faire naître chez Azanea. Elle se montre heureusement rarement jalouse, mais peut se mettre assez facilement en colère si on touche à des créatures sous sa protection, si on abuse de grands pouvoirs ou si on cherche à la duper.
Elle est capable de faire perdre tout don pour la magie ou toute propriété magique d'un objet, de lancer les pires créatures sur les traces d'un mécréant ou de prononcer de terribles malédictions.

Vœux : Châtiment[2], enrichissement[1], silence[1], propagation

Petits dieux associés : des feux follets, de la brume, des clefs, des passages secrets

[Statut : Libre] [Fiche du prédéfini]
Maranea (sciences)
Il peut paraître étonnant que la science ait un dieu attitré puisqu'elle tend à expliquer des phénomènes qu'on pouvait autrefois uniquement attribuer aux volontés divines et aux forces associées, mais aussi à éloigner les hommes de leur dépendance aux faveurs des dieux et à leur permettre de mieux se protéger des tourments divins.
Mais tout homme bon peut craindre que ses découvertes et inventions soient utilisées à mauvais escient et prier la déesse pour qu'il n'en soit rien, et nombreux sont ceux qui, craignant d'offenser les dieux, préfèrent assurer leurs arrières en mettant leurs recherches sous la protection de Maranea.
Lorsque les chercheurs et expérimentateurs s'apprêtent à prendre des risques ils trouvent également rassurant d'en appeler à la déesse, et quand l'un d'eux vient à douter ou peine à trouver une solution il invoque souvent Maranea.

Naturellement l'intelligence et l'inventivité ainsi que la logique sont trois qualités chères à la déesse, mais cela ne suffit pas à lui plaire. Il faut que les hommes mettent leurs compétences au service de leur civilisation et qu'ils soient dotés de l'honnêteté nécessaire à une conduite honorable.
Pour autant elle ne condamne pas les recherches dans le domaine martial car elles peuvent donner l'avantage aux peuples les plus innovants et éclairés et aider à protéger la population.

Il existe plusieurs petits temples dédiés à la déesse dans les trois royaumes, mais surtout deux grands Instituts, l'un en Hérial et l'autre en Occinaru. Ces lieux comportent deux à trois immenses bâtiments entourés de jardins et de hauts murs, et ont plusieurs fonctions.
Tout d'abord s'y discutent et étudient l'éthique et la rigueur scientifique. Si la seconde est surtout une base incontournable pour tous les chercheurs, la première peut avoir des conséquences plus pratiques qu'il n'y paraît. En effet les disciples de Maranea peuvent décider d'arrêter, parfois par la force, ceux qui ne respecteraient pas leurs principes ou blasphémeraient ouvertement.
Ensuite ceux qui ont besoin de financement pour leurs recherches peuvent venir y expliquer le but qu'ils cherchent à atteindre et la façon dont ils espèrent y parvenir. Si leur exposé est suffisamment convaincant des fonds pourront être débloqués et un membre du culte sera adjoint au chercheur. Ces fonds sont évalués pour un mois de recherches et peuvent être renouvelés si le membre du culte envoie un avis favorable.
Les instituts servent aussi de refuge à ceux que leurs recherches auraient conduits à la ruine ou amoindris gravement. En échange ils doivent assurer des cours et participer aux débats sur l'éthique.

Symbolisme : Souvent représentée par une femme tenant une règle et un compas elle peut aussi être figurée sous la forme d'un pheiédra. Lorsqu'elle n'est pas personnifiée le compas la représente généralement. Ses couleurs sont celles du mercure et du cuivre.

Craintes associées : Ceux qui contrarient Maranea peuvent être frappés d'anidéisme plus ou moins durable ou d'amnésie, partielle ou totale.

Vœux : Enrichissement[1], secours[2], annihilation

Petits dieux associés : chiffres

[Statut : Libre] [Fiche]
Orshar (souffrances)
Orshar ne fut engendré par Oséphon que bien après les autres dieux, car bien que présente depuis la création de la vie la souffrance ne semblait pas initialement destinée à être le domaine d'un dieu. En effet, quel dieu voudrait n'être appelé que par ceux qui souhaiteraient le pire à leurs contemporains et n'être aimé que dans la douleur ?
Mais les hommes élevèrent de faux dieux pour combler ce manque, priant des forces ténébreuses, parfois de monstrueuses créatures, et cela n'était pas acceptable.
Les faux dieux furent détruits ainsi que leurs idoles, les cultes blasphématoires furent réduits à néant et Orshar prit sa place dans le panthéon.

Mais Orshar n'est pas seulement prié pour souhaiter le mal, car Oséphon lui a également donné un rôle plus positif. Souvent ceux qui l'invoquent lui demandent au contraire d'atténuer la souffrance, mais contrairement à Andora, déesse protectrice, Orshar n'accorde nulle trêve sans contrepartie. S'il consent à alléger un fardeau ce ne sera que pour le transférer à celui qui en fait la demande. Ainsi pour délivrer un être aimé il peut être efficace de le prier car il intervient plus volontiers, mais il faut être prêt à en payer le prix.

Le dieu hait par dessus tout la lâcheté et l'hypocrisie mais la trahison et le mensonge peuvent recevoir son approbation s'ils ont pour but de faire souffrir autrui et non d'en tirer profit.

Les fidèles d'Orshar croient en la rédemption par la douleur, et sont persuadés que ceux qui souffrent le plus sans avoir blasphémé ont de plus grandes chances d'accéder à une meilleure vie à leur mort si leur dieu intercède auprès d'Ashin'Tar.
Ils accordent une grande place au sacrifice, et plus celui-ci est grand plus le fidèle sera récompensé.

Symbolisme : Généralement représenté par un serpent aux crocs apparents, on peut parfois le reconnaître dans une goutte d'émeraude ou de rubis, symboles de poison ou de sang.
Ses couleurs sont le vert, le rouge et le brun.

Craintes associées : Orshar est capable d'infliger les pires souffrances, peu osent le contrarier.

Vœux : Châtiment[2], neutralité[2], détachement matériel, silence, secours

Petits dieux associés : poison, pestilence, famine

[Statut : Libre] [Fiche]


Détail des vœux
Pour chaque dieu les vœux les plus courants sont classés par ordre de préférence supposée de la divinité, et les vœux à éviter sont en rouge.
S'il existe des variantes dans un vœu, les engagements positifs précisent la ou les variantes à privilégier et les négatifs indiquent ceux à exclure absolument.
Il n'est donc pas strictement déconseillé de prononcer les autres variantes mais elles peuvent avoir un effet moins prévisible sur le dieu selon les épreuves rencontrées.
NB : Si aucune variante n'est précisée c'est l'ensemble des variantes qui est concerné.

Les fidèles peuvent proposer un vœu ne figurant pas dans la liste des recommandations avant de choisir leur engagement et décider par la suite de suivre ou non les conseils de leur communauté.

Bien que ne figurant pas dans la liste des vœux pouvant être prononcés pour les différents dieux, le vœu de propagation[3] (de la foi) peut être fait pour n'importe lequel d'entre eux.

Le choix du vœu peut bien sûr avoir une influence sur la réputation du personnage.


Abstinence : à ne pas confondre avec la chasteté, elle implique de n'avoir aucune relation charnelle avec qui que ce soit, et interdit donc toute procréation.

Annihilation : selon la variante choisie, ce vœu peut avoir des conséquences très différentes.
Variantes:
 

Châtiment : les mécréants doivent s'amender.
Variantes:
 

Détachement matériel : moins extrême que le vœu de pauvreté, il n'implique pas de vivre dans le dénuement le plus total mais de se contenter du minimum acceptable.
Par exemple un homme pourra porter des vêtements de qualité mais cette qualité ne doit avoir qu'une valeur pratique : solidité, ajustement convenable au corps qui le porte, protection contre le froid ou les chocs, et toute décoration ou coquetterie devront être écartées.
De même un fidèle pourra bénéficier d'un bon lit, chaud et confortable, mais seulement dans le but de le garder en bonne santé, il devra être aussi simple que possible et ne s'attacher qu'à l'aspect fonctionnel.
Il n'est pas interdit de faire des bénéfices dans son activité, mais tout ce qui ne sera pas utilisé à des fins purement pratiques devra être reversé aux œuvres du dieu concerné.

Enrichissement : intellectuel ou matériel.
Variantes:
 

Neutralité : il s'agit de se soucier en permanence de l'équilibre du monde et des forces qui le régissent.
Variantes:
 

Propagation : Étendre et faire grandir.
Variantes:
 

Secours : consiste à venir en aide aux personnes rencontrées, à l'image d'un chevalier errant portant assistance à tous ceux qui en auraient besoin et qu'il rencontrerait durant son périple.
Variantes:
 

Silence : peut avoir plusieurs degrés, plus ou moins appréciés selon les dieux :
Variantes:
 
 

Dieux et cultes

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