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Forum de RP mêlant une ambiance futuriste et un vaste continent moyenâgeux

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Message1. Les groupes
Sam 31 Oct 2015 - 13:34

Note : Certains groupes ont un article dédié dans la partie Pour en savoir plus.


Les Démiurges
Ce sont des humains génétiquement modifiés, ils se disent parfaits, sans défaut physique ni moral. Des êtres supérieurs aux yeux de la Cité, des dieux pour le Continent. Ils s'occupent de l'organisation de la Cité et ont l'influence de leur statut sur le Continent. Chacun possède une spécialité et s'en occupe sans mettre son grain de sel dans le travail des autres. Ils sont scientifiques, ingénieurs, penseurs de talent. Chaque nouvelle génération de démiurges est généralement plus performante que l'ancienne, oubliant petit à petit son humanité pour ne devenir que divinité. Ils sont dits immortels mais tous savent qu'ils seront recyclés tôt ou tard pour éviter de perdre pied face à la réalité, pour éviter de se croire trop intouchables, trop divins... A chaque fin de "cycle" un héritier va remplacer son démiurge, le devenant à son tour. Ceux qui font de graves erreurs sont effacés du système et les autres peuvent choisir de redevenir héritier dans un domaine différent. Un cycle peut avoir une durée variable selon le rang du démiurge, son poste et son mental. En général il peut aller de trente ans à une centaine d'années.

Les démiurges vont avoir tendance à se penser supérieurs. Le fait que certains ne soient pratiquement plus humains leur donne un caractère spécifique. Leur vision des humains est particulière, ils vont les considérer davantage comme des reliques du passé, un patrimoine qu'il faut préserver et entretenir mais dont ils ne font plus partie. Pour la plupart des démiurges leur caractère va se forger en adéquation avec le poste qu'ils vont avoir. Par exemple un démiurge dont le sujet de recherche est la lumière et dont l'incarnation sur le Continent est le dieu de l'espoir va avoir tendance à être plus ouvert et agréable bien qu'il puisse y avoir des exceptions.
Leurs pouvoirs et leurs changements physiques sont en outre uniquement réalisés en rapport avec leur fonction. Par exemple un démiurge spécialisé en botanique ne va pas être hydrokinésiste et sa peau ne sera pas couverte d'écailles.

Hiérarchie actuelle chez les démiurges :

1-Oséphon : père actuel de tous les démiurges, doyen de la cité
2-La Conteuse : Déesse de la destinée et de l'équilibre
3-Les démiurges de haut rang (dieux majeurs)
4-Les démiurges les plus sollicités sur le continent, ceux qui ont le plus d'offrandes (cela change régulièrement )
5-Les Anciens : les derniers démiurges de la première génération ils ont souvent un rôle d'éducation pour les héritiers (ils ne sont plus que deux, voir les prédéfinis)
6- Les autres démiurges

Avant de demander un prédéfini dans ce groupe ou de créer un démiurge merci de bien vouloir envoyer un MP à La Conteuse.
[Si vous avez déjà un compte merci d'envoyer votre MP avec votre compte principal, sinon vous pouvez créer le compte voulu sans pour autant poster la fiche liée.]
Les Héritiers
Ce sont les prochains démiurges. Chaque héritier est au service d'un démiurge pour étudier ses futures fonctions. Il obéit seulement à ses ordres ou à ceux d'un démiurge de rang supérieur. Un héritier peut toutefois prévenir si son démiurge ne s'occupe pas bien de lui. Après enquête le démiurge sera puni en conséquence, à moins que la plainte soit rejetée. Dans ce cas l'héritier sera lourdement sanctionné, porter plainte contre son propre démiurge étant en effet une action des plus graves.
Les héritiers se reconnaissent par leur apparence juvénile. Quel que soit leur âge ils ressemblent à des enfants bien que leur esprit continue de vieillir. Lorsqu'ils vont remplacer leur démiurge une cérémonie de passage a lieu.
C'est le moment où ils vont se voir attribuer leur apparence de démiurge. C'est un rituel important pour tout héritier, le moment où ils vont accéder au rang supérieur. Beaucoup de rumeurs courent autour de ce passage mais les démiurges gardent bien le secret.

Comme les démiurges, les héritiers ont une apparence et un pouvoir en rapport avec leur future fonction. Chaque Héritier naît pour un démiurge, ils sont tous élevés ensemble mais dès qu'ils peuvent entrer au service de leur démiurge ils vont passer leurs journées en sa compagnie ou à accomplir le travail demandé. Ils dorment et mangent tout de même avec les autres héritiers. Oséphon et les démiurges à hautes responsabilités décident des paramètres de chaque nouvel héritier. Un héritier naît lorsqu'un démiurge vient d'être remplacé et que l'ancien héritier doit avoir à son tour un héritier.
Si finalement un héritier ne convient pas à un démiurge il est amené à être recyclé mais c'est une situation rare et analysée avec attention.

Avant de demander un prédéfini dans ce groupe ou de créer un héritier merci de bien vouloir envoyer un MP à La Conteuse.
[Si vous avez déjà un compte merci d'envoyer votre MP avec votre compte principal, sinon vous pouvez créer le compte voulu sans pour autant poster la fiche liée.]
L'Ordre de Mazan
Conçu par Mazan, un des premiers démiurges, l'Ordre est une vielle institution avec ses règles et sa hiérarchie. Cette organisation s'occupe de toute activité en lien avec les forces de l'ordre pour que les habitants de la Cité puissent vivre en paix. Elle fait aussi le nécessaire pour que les citadins respectent les lois établies sur le Continent et ne perturbent pas l'équilibre sur celui-ci.

L'Ordre de Mazan est divisé en plusieurs sections, correspondant à différentes spécialités, telles que les brigades des stupéfiants, des mineurs ou encore les sections de recherche.

L'Ordre regroupe par ailleurs de nombreuses sections scientifiques, s'occupant par exemple de séquençage génétique, de traques informatiques mais aussi de vérification de données. Ce secteur est également en lien étroit avec la recherche, bien que les seules qui y soient menées soient du domaine des statistiques.

On peut également mentionner au sein de ce groupe une unité spéciale agissant discrètement sur le Continent. Ses membres sont plus entraînés psychologiquement à des terrains dangereux et des situations tendues. De tous les Citadins, hormis peut-être quelques Joueurs, ce sont ceux qui ont les pouvoirs les plus développés. Ils forment une petite unité : les Veilleurs.
Les Veilleurs vont le plus discrètement possible sur le Continent pour récupérer un voyageur en danger ou posant problème.

Les Champions(?) de (?)
Ce sont des personnes qui ont une vision particulière du Continent, ils ont tendance à chercher à monter de niveau et sont assez accros aux quêtes. Ils suivent avec attention tout événement ou nouveauté pouvant être réalisés sur le Continent. La plupart sont tellement dépendants qu'ils souhaitent devenir professionnels et remporter de l'argent grâce aux quêtes et aux événements sponsorisées par les entreprises de la Cité. Ils soignent leur image et sont suivis comme des stars par de nombreux Citadins. Ceux qui ont accompli les plus grands exploits ont leurs statues dans le hall des héros. Leurs prouesses sont bien souvent suivies par les jeunes de la Cité et les entreprises de divertissement n'hésitent pas à profiter au maximum de leur image.
Les Citadins
Les citadins sont les habitants de la Cité n'appartenant pas aux groupes précédents. Chacun participe à son fonctionnement et possède une place dans la société. Ils représentent la majorité de la Cité. Leurs idées sur le continent varient en fonction des personnalités, la plupart s'y rendent pour leur vacances, y voyant un moyen de se sortir de la banalité quotidienne et de l'image fermée et étouffante que renvoie la Cité.



Les Gardiens
Ce sont des entités crées par les « dieux » pour surveiller des zones du continent.
Généralement ils sont modifiés avec un gène animal afin de se faire passer pour des créatures protectrices.
La plupart du temps ils gardent leur forme animale mais s’ils en ont besoin ils peuvent prendre forme humaine.
Parfois les modifications peuvent se faire à partir de végétaux ou de créatures disparues mais cela reste exceptionnel !
Afin que les habitants du continent ne se doutent de rien les Gardiens, même s’ils peuvent entrer en contact avec les dieux par divers moyens, ne sont pas au courant de la véritable situation et croient aussi en l’existence des dieux, se pensant des créatures divines dont le but est de protéger leur territoire et de maintenir l’équilibre entre les humains et la nature.
Ils possèdent tous des pouvoirs souvent liés à leur race animale et/ou à leur lieu.
Attention, bien que dans leur territoire ils soient puissants, plus ils s'en éloignent plus ils s'affaiblissent, et leur pouvoir principal disparaît pour ne leur laisser que leur pouvoir secondaire.
Ils restent tout de même des créatures d'un tout autre niveau et se confronter à eux demande une certaine dextérité !

Du fait de leur rareté et de leur puissance les Gardiens ne sont jouables qu'en prédéfinis.

Les petits dieux
Moins puissants que les dieux majeurs et mineurs, assimilés parfois par la population à des esprits ou à des créatures invisibles, ils n'ont généralement pas de culte à proprement parler.
Chacun de ces petits dieux dépend d'un dieu majeur ou mineur, et son domaine sera en rapport avec celui de son dieu référent. Le Dieu des Ruisseaux est par exemple un petit dieu dépendant du Dieu de l'Eau.
Ils sont plus présents dans des rituels saisonniers ou en fonction d'événements ponctuels et sont souvent considérés comme des serviteurs ou des messagers des dieux dont ils dépendent.
Lorsqu'ils ne sont pas envoyés en mission spécifique par leur dieu référent les petits dieux peuvent intervenir quand ils le souhaitent auprès des mortels, pour répondre à leurs prières, leur jouer des tours ou leur imposer des épreuves selon leur caractère.
Ils doivent cependant faire attention à leurs actions, car bien que théoriquement immortels les dieux majeurs et mineurs peuvent les châtier durement et leur dieu référent ainsi qu'Oséphon, le père des dieux, ont le pouvoir de les faire disparaître totalement.

Vous pouvez incarner un petit dieu de plusieurs façons :
  • Origine Continentale : Votre petit dieu ignore tout de la Cité, pour lui seul existe le Continent et ce qui l'entoure, son dieu référent l'a créé et il parcourt le Continent selon l'essence qu'il lui a insufflée.
  • Origine citadine : Votre personnage est un proche collaborateur d'un démiurge (citadin) ou un Héritier et son démiurge lui permet d'incarner un petit dieu, soit pour son entraînement (héritier) soit pour faire vivre le jeu et en signe de confiance (proche collaborateur).
  • Temporaire : Si votre personnage est un citadin il peut participer à des concours pour avoir ponctuellement le droit d'incarner un petit dieu.
Une liste d'exemples de petits dieux est disponible dans l'article Dieux et cultes mais vous pouvez aussi proposer votre propre petit dieu. Dans ce cas n'oubliez pas qu'il doit avoir un dieu référent, et de préciser duquel il s'agit dans votre fiche.
La Confrérie d'Ystentrigues :
La Confrérie d'Ystentrigues possède une place un peu particulière au sein des trois nations. Elle accueille toutes les nationalités. La seule règle c'est d'être au service de la religion et bien souvent des autres. Présente dans tous les pays, elle possède tout de même sa propre terre au nord-ouest de l'Occinaru. Bien qu'elles soient réputées dangereuses les terres d'Ystentrigues sont un refuge  pour toute la confrérie. L'organisation accueille hommes et femmes, cependant pour les postes tenant à la magie, les mages d'Ystentrigues, seuls les hommes sont autorisés. Mais pour contrebalancer cette inégalité la confrérie a décidé d'autoriser uniquement les femmes à gérer les établissements religieux des royaumes.
La confrérie vit essentiellement grâce aux dons des croyants mais elle s'est aussi démarquée par l'enchantement d'objets grâce aux sortilèges que seuls les mages peuvent lancer.
Lorsque ses membres commettent un crime ils sont non seulement jugés par le pays dans lequel ils se trouvent mais aussi par leur ordre religieux.
Les Civils
Les Valoniens, Hérialiens et Occinariens sont considérés comme appartenant au groupe des Civils, même ceux liés à l'armée ou à la noblesse. Ce groupe fait en effet opposition aux autres populations n'ayant par définition pas de royaume, comme les Gardiens, les Ouulakchoukans et les membres de la Confrérie d'Ystentrigues.
Toute personne ayant l'une de ces trois nationalités fait donc partie de ce grand groupe et c'est, avec les Citadins, celui qui présente la plus grande diversité.
Les Ouulakchoukans :
Avec son nom bien étrange ce peuple est le seul à arpenter les steppes d'Alval dans les Terres Oubliées. Ce sont des tribus nomades organisées en petites communautés qui suivent la migration de certains troupeaux. Quelques clans sont rivaux mais, une fois par an, les tribus se réunissent sous l'arbre Mahakaya et sont en paix pendant un temps.
Ils sont méconnus du Grand Royaume car ils ne se croisent jamais. Parfois des nomades font du troc avec les Fondateurs bien que très peu osent s'aventurer sur la Mer de Givre.




Les Fondateurs :
Les Fondateurs sont un groupe de l'ombre. Si vous écoutez attentivement certaines rumeurs qui circulent dans les trois royaumes vous pourrez apprendre qu'un groupe de personnes se rassemblerait au-delà des montagnes de Taacnum et seraient les descendants de peuples disparus. Les conteurs, heureux de raconter mille et une histoires à leur sujet, s'emploient à enjoliver leur légende.
Mais les Fondateurs sont simplement des hommes et des femmes de tous horizons venant aussi bien du Continent que de la Cité.
Ils réunissent ceux qui doutent des paroles des démiurges, ceux qui veulent abolir cette séparation Continent-Cité et désirent faire descendre les démiurges de leur piédestal, fondant ainsi un nouvel ordre. On peut aussi trouver ceux qui par inadvertance ou par amitié nouvelle ont avoué le secret sur la Cité.
Les Fondateurs sont un refuge, non seulement pour les Continentaux mais aussi pour les habitants de la Cité responsables de la divulgation.
 

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